Nemici
I nemici appaiono naturalmente nelle aree selvagge della mappa, minacciando i tuoi avventurieri e il castello.
Tipi di nemici
Section titled “Tipi di nemici”| Nemico | HP | ATK | DEF | Velocità | XP | Oro | Gittata d’attacco | Visione | Terreno di comparsa | Livello di pericolo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Slime | 60 | 3 | 2 | 0.6 | 10 | 5 | 3 | 12 | Foresta | 1 |
| Goblin | 110 | 6 | 4 | 1.0 | 25 | 12 | 3 | 20 | Montagna | 2 |
| Scheletro | 160 | 9 | 6 | 0.9 | 40 | 20 | 3 | 22 | Montagna | 3 |
| Zombie | 260 | 12 | 10 | 0.6 | 60 | 30 | 3 | 16 | Foresta | 4 |
| Drago | 550 | 20 | 18 | 1.4 | 150 | 80 | 16 | 32 | Montagna | 5 |
| Lupo crudele | 90 | 8 | 3 | 1.6 | 28 | 10 | 3 | 26 | Foresta | 2 |
| Bruto orchesco | 320 | 15 | 12 | 0.8 | 70 | 35 | 3 | 18 | Montagna | 4 |
| Arciere goblin | 85 | 9 | 3 | 1.0 | 35 | 15 | 10 | 24 | Montagna | 3 |
| Spettro delle sabbie | 140 | 10 | 5 | 1.0 | 38 | 22 | 3 | 13 | Deserto | 3 |
| Cultista oscuro | 80 | 14 | 2 | 0.8 | 42 | 25 | 11 | 16 | Foresta | 3 |
| Troll | 620 | 22 | 12 | 0.7 | 160 | 90 | 3 | 12 | Montagna | 5 |
| Ragno gigante | 75 | 7 | 3 | 1.3 | 24 | 9 | 3 | 11 | Foresta | 2 |
| Ratto gigante | 45 | 4 | 1 | 1.4 | 12 | 4 | 3 | 10 | Prateria | 1 |
| Bandito | 100 | 7 | 4 | 1.1 | 26 | 16 | 3 | 12 | Prateria | 2 |
| Arpia | 95 | 11 | 3 | 1.8 | 36 | 18 | 3 | 14 | Prateria | 3 |
| Picchiere | 150 | 9 | 6 | 0.9 | 34 | 18 | 3 | 12 | Montagna | 3 |
| Portascudo | 220 | 7 | 10 | 0.8 | 40 | 20 | 3 | 12 | Montagna | 4 |
| Guastatore | 90 | 5 | 3 | 1.0 | 36 | 22 | 3 | 12 | Foresta | 4 |
| Bestia d’assedio | 520 | 16 | 9 | 0.5 | 110 | 55 | 3 | 12 | Montagna | 5 |
| Sciamano goblin | 100 | 4 | 2 | 0.8 | 26 | 15 | 3 | 12 | Foresta | 2 |
| Sabotatore bandito | 140 | 5 | 3 | 1.0 | 32 | 20 | 3 | 16 | Foresta | 3 |
| Scorpione velenoso | 130 | 6 | 5 | 0.9 | 34 | 18 | 3 | 14 | Deserto | 3 |
| Guardiano di arenaria | 360 | 11 | 15 | 0.5 | 82 | 42 | 3 | 14 | Deserto | 4 |
| Trasportatore goblin | 110 | 4 | 3 | 1.0 | 15 | 12 | 3 | 12 | — | 2 |
| Necromante nemico | 180 | 7 | 4 | 0.7 | 55 | 30 | 3 | 16 | Montagna | 4 |
| Cacciatore spettrale | 125 | 14 | 3 | 1.5 | 50 | 26 | 3 | 18 | Montagna | 4 |
| Sputatore di veleno | 150 | 6 | 4 | 0.65 | 48 | 28 | 8 | 16 | Palude | 4 |
| Vincolatore di malefici | 110 | 8 | 3 | 0.8 | 52 | 32 | 9 | 16 | Foresta | 4 |
| Pipistrello vampiro | 80 | 10 | 2 | 1.8 | 30 | 16 | 3 | 16 | Montagna | 3 |
| Melma fissile | 240 | 10 | 5 | 0.6 | 58 | 28 | 3 | 12 | Palude | 3 |
L’armata: quattro nemici combattono come linea e come truppa d’assedio. Il colpo di un Picchiere trattiene per un momento l’eroe che lo riceve. Un Portascudo alza ogni tanto uno scudo su di sé e sui mostri accanto. Un Guastatore piazza una carica segnata sul terreno prima di esplodere (non esplode mai se cade prima) e colpisce gli edifici tre volte più forte. Una Bestia d’assedio è lenta, dura da abbattere e colpisce gli edifici quattro volte più forte.
Drago, Arciere goblin, Cultista oscuro, Sputatore di veleno, Vincolatore di malefici — sparano proiettili propri; gli altri tipi ordinari colpiscono entro 3 caselle.
Un nemico ha il suo turno una volta ogni 4 tick. La sua velocità gli dà un passo ogni 3 ÷ velocità turni, arrotondato per difetto (almeno 1), e ogni nemico cammina poi tre decimi più in fretta: quell’attesa è divisa per 1,3, la frazione passa ai passi successivi e non scende mai sotto un turno. Così c’è un passo a ogni turno da velocità 1,6 in su, circa due passi in 3 turni tra 1,1 e 1,4, circa tre in 7 tra 0,8 e 1,0, circa uno ogni 3 turni per il Troll e uno ogni 4 o 5 tra 0,5 e 0,6.
Man mano che la tua gilda cresce (avventurieri più Mercati), alcuni mostri appaiono con un grado che moltiplica le loro statistiche e ricompense. Al massimo un quarto dei mostri vivi ha un grado, tranne durante una Rivolta dei mostri, quando ogni mostro che appare è almeno veterano.
| Grado | Da una dimensione della gilda di | Probabilità | HP | ATK | DEF | XP | Oro | Visione |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Veterano | 8 | 16% | ×1,5 | ×1,25 | ×1,2 | ×1,6 | ×1,8 | +2 |
| Élite | 22 | 8% | ×2,5 | ×1,6 | ×1,5 | ×2,5 | ×3 | +4 |
| Campione | 45 | 3% | ×4,5 | ×2,2 | ×2 | ×4 | ×6 | +6 |
Comportamento dei nemici
Section titled “Comportamento dei nemici”Vagabondaggio
Section titled “Vagabondaggio”- I nemici vagano vicino al loro punto di comparsa
- Hanno un raggio visivo e inseguono attivamente gli avventurieri che rilevano
- A ogni tick un quarto dei nemici (a gruppi a rotazione) esegue la logica di vagabondaggio, quindi ognuno si aggiorna al massimo ogni 4 tick
Priorità dei bersagli
Section titled “Priorità dei bersagli”I nemici attaccano i bersagli nel seguente ordine:
- Avventurieri pronti al combattimento (non pacifisti)
- Costruttori (avventurieri pacifisti)
- Torri di frecce (edifici minacciosi)
- Castello
- Altri edifici
Percorso di invasione
Section titled “Percorso di invasione”Quando si attiva un evento di invasione, i nemici si dirigono direttamente verso il castello del giocatore lungo il percorso più breve.
Comparsa dei nemici
Section titled “Comparsa dei nemici”| Impostazione | Valore |
|---|---|
| Intervallo di comparsa | 35 secondi di tempo di gioco, 1 secondo in meno per ogni avventuriero o Mercato, almeno 5 secondi (dimezzato nei livelli di campagna Difendi il Castello) |
| Conteggio massimo | (adventurers + Markets) × 2 (regolabile nelle impostazioni di difficoltà), che si riduce fino al 25% man mano che le Roccaforti nemiche vengono rase al suolo |
| Minimo base | Almeno 6 nemici |
I nemici appaiono in base al tipo di terreno:
- Foresta — Slime, Zombie, Lupo crudele, Cultista oscuro, Ragno gigante, Guastatore, Sciamano goblin, Sabotatore bandito, Vincolatore di malefici
- Montagna — Goblin, Scheletro, Drago, Bruto orchesco, Arciere goblin, Troll, Picchiere, Portascudo, Bestia d’assedio, Necromante nemico, Cacciatore spettrale, Pipistrello vampiro
- Prateria — Ratto gigante, Bandito, Arpia
- Deserto — Spettro delle sabbie, Scorpione velenoso, Guardiano di arenaria
- Palude — Sputatore di veleno, Melma fissile
Meccaniche speciali del drago
Section titled “Meccaniche speciali del drago”- Attacco a distanza: Gittata d’attacco di 16, sputa vampate di fuoco
- Alta mobilità: Velocità di 1,4, circa due passi ogni 3 turni: veloce quanto Ratti giganti, Ragni giganti e Banditi; solo Arpie e Lupi crudeli (un passo a ogni turno) sono più veloci
- Visione ampia: Raggio visivo di 32 caselle, in grado di avvistare avventurieri a grande distanza
- Evasione: Tutti i nemici hanno un tasso base di schivata del 5%
Pressioni: tre minacce nascono da come è tenuto il regno, non da una tana. Ognuna è annunciata un minuto prima nella cronaca e nella panoramica, manda un branco di 3 (mai più di 6 dei suoi mostri vivi, qualunque sia la vostra forza) ed è annullata quando la sua causa è rimossa. Sporcizia: una città di 16 edifici senza fontana né giardino attira ratti giganti; ogni fontana o giardino risponde di 6 edifici. I morti senza pace: 3 eroi che giacciono morti senza tempio si levano come scheletri dove è caduto l’ultimo; un tempio, o rianimarli, li tiene a terra, e un regno sulla via dei Non morti con un Ossario li prende come guardie. La natura selvaggia: un edificio a più di 60 caselle dal castello senza torre di frecce né posto di guardia entro 12 attira lupi feroci; gli empori non contano, né gli accampamenti di un regno Selvaggio. Nulla preme su un regno nei suoi primi 5 minuti, né in un livello che non consente l’edificio che vi rimedia. Gli accampamenti da guerra degli orchi colpiscono ciò che si costruisce: il cantiere o il miglioramento in corso più vicino.
Sciamano goblin — Ogni 20s cura 18 PV a fino a quattro alleati feriti entro 4 caselle, per massimo sei volte nella vita. Elimina prima il supporto o esaurisci i rimedi.
Sabotatore bandito — Dà priorità agli edifici vicini e infligge alle strutture 2,5× danni normali. Reagisce agli eroi che lo intercettano; l’armatura leggera favorisce l’intercettazione.
Scorpione velenoso — Un colpo del pungiglione lascia veleno di 3 PV/s per 5s, senza accumulo. Antidoti e purificazione lo rimuovono; scorta gli eroi fragili nelle zone degli scorpioni.
Guardiano di arenaria — Lento e corazzato. A metà salute ottiene una volta nella vita uno scudo personale di 80 PV per 10s. Usa logoramento a distanza o veleno.
Necromante nemico — Evoca due scheletri ordinari ogni 30s quando vede un eroe ostile: quattro per vita, al massimo 32 evocati vivi nel mondo. Un anello verde di ossa segnala il lancio. Uccidi presto il fragile evocatore; gli scheletri restano e non evocano altri.
Cacciatore spettrale — Cacciatore da mischia rapido e fragile che insegue prima eroi visibili a distanza, di cura o comando. Intercettalo con la prima linea o rallentalo. Le guardie rispettano il raggio; lo spettro segue percorsi terrestri e non attraversa acqua.
Rinforzi tattici nelle incursioni: Fortezza goblin → Sciamano goblin; Accampamento dei banditi → Sabotatore bandito; Tomba delle sabbie → Scorpione velenoso, Guardiano di arenaria; Castello dei non-morti → Necromante nemico, Cacciatore spettrale.
Le incursioni della campagna seguono il suo elenco di nemici; i regni liberi usano tutte le truppe del covo.
Sputatore di veleno — Avvisa per 3s prima di avvelenare raggio 2 da massimo 8 caselle: 4 PV/s per 5s, ogni 18s. Uccidi il fragile sputatore prima dell’impatto, esci dall’avviso o prepara antidoti e purificazione.
Vincolatore di malefici — Marca raggio 2 da massimo 9 caselle, avvisa 2s e aumenta i danni subiti del 25% per 4s, ogni 20s. Non si accumula e si purifica. Dai priorità al vincolatore o sostieni il fronte.
Pipistrello vampiro — Rapido e fragile. Cura dalla perdita reale di PV dei colpi in mischia, massimo 4 PV per colpo e 60 per vita, mai oltre il massimo. Gli scudi negano la cura. Le ali seguono percorsi terrestri; fuoco concentrato e rallentamento aiutano.
Melma fissile — Alla morte si divide una volta in massimo due melme normali, ciascuna con 35% dei PV massimi e metà attacco e difesa della madre, rango incluso. Non si dividono né danno oro o XP di uccisione. Massimo 64 figli vivi nel mondo. Usa danni ad area e prepara un secondo fronte.
Eliminare un’ondata nominata richiede anche scheletri evocati e melme figlie; uccidere solo la fonte non basta.
Picchiere — Un colpo di picca rallenta il bersaglio per 3s. Proteggi gli eroi fragili dietro il fronte; la purificazione rimuove il rallentamento.
Portascudo — Scudo di 40 PV per 8s in raggio 2, massimo quattro alleati per lancio e sei lanci per vita, ogni 24s. Il rango non lo moltiplica. Gli scudi più forti restano. Dai priorità al portatore o usa veleno.
Guastatore — Fragile supporto esplosivo: mira fino a 3 caselle, avvisa 3s e infligge 40 danni in raggio 2, ogni 18s. La sua morte annulla l’avviso. I colpi agli edifici usano l’attacco già modificato dal rango e ×3 una sola volta.
Bestia d’assedio — Pesante lento che colpisce strutture a ×4 del mezzo attacco già modificato dal rango. Intercetta al fronte e concentra il fuoco a distanza; la difesa punisce gli assalti ravvicinati senza sostegno.
Gnashfang richiama una picca e uno scudo per volta, quattro per vita. Seguono il suo centro di guardia e sopravvivono alla sua morte. Il colpo avvisa 2,4s, sceglie entro 4 caselle e colpisce raggio 2; gli ultimi due arcieri sono un richiamo limitato separato.
Caserma corazzata — Fronte corazzato, arcieri e cure limitate. Uccidi prima il guaritore o usa distanza e veleno. 3200 HP. Guarnigione: Portascudo, Arciere goblin, Sciamano goblin. Ciclo d’incursione: Portascudo, Picchiere, Arciere goblin, Sciamano goblin, Picchiere, Arciere goblin. Terreno nativo: Foresta, Montagna. Prima incursione 9:00, poi ogni 6:00; inizialmente 4 truppe, una in più fino a 8. Distruggere ferma nuove guardie e incursioni; le truppe vive restano.
Incubatrice pestilenziale — Fronte che si divide con zone di veleno annunciate e malefici. Evita le aree, purifica e prepara i figli limitati. 2200 HP. Guarnigione: Melma fissile, Sputatore di veleno, Vincolatore di malefici. Ciclo d’incursione: Melma fissile, Sputatore di veleno, Vincolatore di malefici, Pipistrello vampiro, Sputatore di veleno, Melma fissile. Terreno nativo: Foresta, Palude. Prima incursione 8:00, poi ogni 5:30; inizialmente 3 truppe, una in più fino a 7. Distruggere ferma nuove guardie e incursioni; le truppe vive restano.
Campo d’assedio — Bestia d’assedio, arcieri e scudi sorvegliano il campo. I genieri attaccano cantieri, o il castello senza lavori. Intercetta e distruggi la fonte. 3800 HP. Guarnigione: Bestia d’assedio, Arciere goblin, Portascudo. Ciclo d’incursione: Bestia d’assedio, Guastatore, Arciere goblin, Portascudo, Guastatore, Arciere goblin. Terreno nativo: Deserto, Prateria. Prima incursione 12:00, poi ogni 8:00; inizialmente 3 truppe, una in più fino a 6. Distruggere ferma nuove guardie e incursioni; le truppe vive restano.
Capanna dello sciamano — Uno sciamano goblin tiene in piedi la banda della capanna e cura i feriti al massimo sei volte; goblin e arcieri marciano con le sue incursioni. Uccidi prima lo sciamano.
Covo dei sabotatori — I sabotatori assaltano ciò che è in costruzione, e il castello se non si costruisce nulla: abbattono le mura in fretta ma hanno un’armatura leggera. Sorveglia il cantiere lontano o intercettali lungo la strada.
Tana degli scorpioni — Gli scorpioni velenosi cacciano vicino alla tana e lasciano in pace la città. Il loro pungiglione avvelena: porta antidoti, o un altare di purificazione, prima di ripulirla.
Santuario sepolto — I guardiani di arenaria si destano nel santuario e marciano lenti sulla città. Ognuno si scherma una volta a metà salute: logorali a distanza o con il veleno.
Cripta del necromante — I necromanti evocano scheletri finché vedono eroi, così le loro incursioni crescono in marcia. Uccidi prima l’evocatore; i suoi scheletri non ne evocano altri.
Tumulo spettrale — I cacciatori spettrali superano la prima linea per puntare arcieri, maghi e guaritori. Tieni i più fragili dietro un muro di scudi o rallenta i cacciatori.
Palude degli sputatori — Gli sputatori di veleno contaminano il terreno da lontano, tre secondi dopo l’avviso. Esci dal segno, porta antidoti e uccidi prima gli sputatori.
Cerchio dei malefici — I vincolatori di malefici marchiano gli eroi, che per un momento subiscono più danni, e i cultisti marciano con loro. Una purificazione toglie il maleficio; colpisci i vincolatori prima che cada.
Grotta dei pipistrelli — I pipistrelli vampiro escono veloci in sciame e si curano con ciò che mordono. Gli scudi negano loro il pasto; arcieri e torri li abbattono.