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Nemici

I nemici appaiono naturalmente nelle aree selvagge della mappa, minacciando i tuoi avventurieri e il castello.


Nemico HP ATK DEF Velocità XP Oro Gittata d’attacco Visione Terreno di comparsa Livello di pericolo
Slime 60 3 2 0.6 10 5 3 12 Foresta 1
Goblin 110 6 4 1.0 25 12 3 20 Montagna 2
Scheletro 160 9 6 0.9 40 20 3 22 Montagna 3
Zombie 260 12 10 0.6 60 30 3 16 Foresta 4
Drago 550 20 18 1.4 150 80 16 32 Montagna 5
Lupo crudele 90 8 3 1.6 28 10 3 26 Foresta 2
Bruto orchesco 320 15 12 0.8 70 35 3 18 Montagna 4
Arciere goblin 85 9 3 1.0 35 15 10 24 Montagna 3
Spettro delle sabbie 140 10 5 1.0 38 22 3 13 Deserto 3
Cultista oscuro 80 14 2 0.8 42 25 11 16 Foresta 3
Troll 620 22 12 0.7 160 90 3 12 Montagna 5
Ragno gigante 75 7 3 1.3 24 9 3 11 Foresta 2
Ratto gigante 45 4 1 1.4 12 4 3 10 Prateria 1
Bandito 100 7 4 1.1 26 16 3 12 Prateria 2
Arpia 95 11 3 1.8 36 18 3 14 Prateria 3
Picchiere 150 9 6 0.9 34 18 3 12 Montagna 3
Portascudo 220 7 10 0.8 40 20 3 12 Montagna 4
Guastatore 90 5 3 1.0 36 22 3 12 Foresta 4
Bestia d’assedio 520 16 9 0.5 110 55 3 12 Montagna 5
Sciamano goblin 100 4 2 0.8 26 15 3 12 Foresta 2
Sabotatore bandito 140 5 3 1.0 32 20 3 16 Foresta 3
Scorpione velenoso 130 6 5 0.9 34 18 3 14 Deserto 3
Guardiano di arenaria 360 11 15 0.5 82 42 3 14 Deserto 4
Trasportatore goblin 110 4 3 1.0 15 12 3 12 — 2
Necromante nemico 180 7 4 0.7 55 30 3 16 Montagna 4
Cacciatore spettrale 125 14 3 1.5 50 26 3 18 Montagna 4
Sputatore di veleno 150 6 4 0.65 48 28 8 16 Palude 4
Vincolatore di malefici 110 8 3 0.8 52 32 9 16 Foresta 4
Pipistrello vampiro 80 10 2 1.8 30 16 3 16 Montagna 3
Melma fissile 240 10 5 0.6 58 28 3 12 Palude 3

L’armata: quattro nemici combattono come linea e come truppa d’assedio. Il colpo di un Picchiere trattiene per un momento l’eroe che lo riceve. Un Portascudo alza ogni tanto uno scudo su di sé e sui mostri accanto. Un Guastatore piazza una carica segnata sul terreno prima di esplodere (non esplode mai se cade prima) e colpisce gli edifici tre volte più forte. Una Bestia d’assedio è lenta, dura da abbattere e colpisce gli edifici quattro volte più forte.

Drago, Arciere goblin, Cultista oscuro, Sputatore di veleno, Vincolatore di malefici — sparano proiettili propri; gli altri tipi ordinari colpiscono entro 3 caselle.

Un nemico ha il suo turno una volta ogni 4 tick. La sua velocità gli dà un passo ogni 3 ÷ velocità turni, arrotondato per difetto (almeno 1), e ogni nemico cammina poi tre decimi più in fretta: quell’attesa è divisa per 1,3, la frazione passa ai passi successivi e non scende mai sotto un turno. Così c’è un passo a ogni turno da velocità 1,6 in su, circa due passi in 3 turni tra 1,1 e 1,4, circa tre in 7 tra 0,8 e 1,0, circa uno ogni 3 turni per il Troll e uno ogni 4 o 5 tra 0,5 e 0,6.

Man mano che la tua gilda cresce (avventurieri più Mercati), alcuni mostri appaiono con un grado che moltiplica le loro statistiche e ricompense. Al massimo un quarto dei mostri vivi ha un grado, tranne durante una Rivolta dei mostri, quando ogni mostro che appare è almeno veterano.

Grado Da una dimensione della gilda di Probabilità HP ATK DEF XP Oro Visione
Veterano 8 16% ×1,5 ×1,25 ×1,2 ×1,6 ×1,8 +2
Élite 22 8% ×2,5 ×1,6 ×1,5 ×2,5 ×3 +4
Campione 45 3% ×4,5 ×2,2 ×2 ×4 ×6 +6

  • I nemici vagano vicino al loro punto di comparsa
  • Hanno un raggio visivo e inseguono attivamente gli avventurieri che rilevano
  • A ogni tick un quarto dei nemici (a gruppi a rotazione) esegue la logica di vagabondaggio, quindi ognuno si aggiorna al massimo ogni 4 tick

I nemici attaccano i bersagli nel seguente ordine:

  1. Avventurieri pronti al combattimento (non pacifisti)
  2. Costruttori (avventurieri pacifisti)
  3. Torri di frecce (edifici minacciosi)
  4. Castello
  5. Altri edifici

Quando si attiva un evento di invasione, i nemici si dirigono direttamente verso il castello del giocatore lungo il percorso più breve.


Impostazione Valore
Intervallo di comparsa 35 secondi di tempo di gioco, 1 secondo in meno per ogni avventuriero o Mercato, almeno 5 secondi (dimezzato nei livelli di campagna Difendi il Castello)
Conteggio massimo (adventurers + Markets) × 2 (regolabile nelle impostazioni di difficoltà), che si riduce fino al 25% man mano che le Roccaforti nemiche vengono rase al suolo
Minimo base Almeno 6 nemici

I nemici appaiono in base al tipo di terreno:

  • Foresta — Slime, Zombie, Lupo crudele, Cultista oscuro, Ragno gigante, Guastatore, Sciamano goblin, Sabotatore bandito, Vincolatore di malefici
  • Montagna — Goblin, Scheletro, Drago, Bruto orchesco, Arciere goblin, Troll, Picchiere, Portascudo, Bestia d’assedio, Necromante nemico, Cacciatore spettrale, Pipistrello vampiro
  • Prateria — Ratto gigante, Bandito, Arpia
  • Deserto — Spettro delle sabbie, Scorpione velenoso, Guardiano di arenaria
  • Palude — Sputatore di veleno, Melma fissile

  • Attacco a distanza: Gittata d’attacco di 16, sputa vampate di fuoco
  • Alta mobilità: Velocità di 1,4, circa due passi ogni 3 turni: veloce quanto Ratti giganti, Ragni giganti e Banditi; solo Arpie e Lupi crudeli (un passo a ogni turno) sono più veloci
  • Visione ampia: Raggio visivo di 32 caselle, in grado di avvistare avventurieri a grande distanza
  • Evasione: Tutti i nemici hanno un tasso base di schivata del 5%

Pressioni: tre minacce nascono da come è tenuto il regno, non da una tana. Ognuna è annunciata un minuto prima nella cronaca e nella panoramica, manda un branco di 3 (mai più di 6 dei suoi mostri vivi, qualunque sia la vostra forza) ed è annullata quando la sua causa è rimossa. Sporcizia: una città di 16 edifici senza fontana né giardino attira ratti giganti; ogni fontana o giardino risponde di 6 edifici. I morti senza pace: 3 eroi che giacciono morti senza tempio si levano come scheletri dove è caduto l’ultimo; un tempio, o rianimarli, li tiene a terra, e un regno sulla via dei Non morti con un Ossario li prende come guardie. La natura selvaggia: un edificio a più di 60 caselle dal castello senza torre di frecce né posto di guardia entro 12 attira lupi feroci; gli empori non contano, né gli accampamenti di un regno Selvaggio. Nulla preme su un regno nei suoi primi 5 minuti, né in un livello che non consente l’edificio che vi rimedia. Gli accampamenti da guerra degli orchi colpiscono ciò che si costruisce: il cantiere o il miglioramento in corso più vicino.

Sciamano goblin — Ogni 20s cura 18 PV a fino a quattro alleati feriti entro 4 caselle, per massimo sei volte nella vita. Elimina prima il supporto o esaurisci i rimedi.

Sabotatore bandito — Dà priorità agli edifici vicini e infligge alle strutture 2,5× danni normali. Reagisce agli eroi che lo intercettano; l’armatura leggera favorisce l’intercettazione.

Scorpione velenoso — Un colpo del pungiglione lascia veleno di 3 PV/s per 5s, senza accumulo. Antidoti e purificazione lo rimuovono; scorta gli eroi fragili nelle zone degli scorpioni.

Guardiano di arenaria — Lento e corazzato. A metà salute ottiene una volta nella vita uno scudo personale di 80 PV per 10s. Usa logoramento a distanza o veleno.

Necromante nemico — Evoca due scheletri ordinari ogni 30s quando vede un eroe ostile: quattro per vita, al massimo 32 evocati vivi nel mondo. Un anello verde di ossa segnala il lancio. Uccidi presto il fragile evocatore; gli scheletri restano e non evocano altri.

Cacciatore spettrale — Cacciatore da mischia rapido e fragile che insegue prima eroi visibili a distanza, di cura o comando. Intercettalo con la prima linea o rallentalo. Le guardie rispettano il raggio; lo spettro segue percorsi terrestri e non attraversa acqua.

Rinforzi tattici nelle incursioni: Fortezza goblin → Sciamano goblin; Accampamento dei banditi → Sabotatore bandito; Tomba delle sabbie → Scorpione velenoso, Guardiano di arenaria; Castello dei non-morti → Necromante nemico, Cacciatore spettrale.

Le incursioni della campagna seguono il suo elenco di nemici; i regni liberi usano tutte le truppe del covo.

Sputatore di veleno — Avvisa per 3s prima di avvelenare raggio 2 da massimo 8 caselle: 4 PV/s per 5s, ogni 18s. Uccidi il fragile sputatore prima dell’impatto, esci dall’avviso o prepara antidoti e purificazione.

Vincolatore di malefici — Marca raggio 2 da massimo 9 caselle, avvisa 2s e aumenta i danni subiti del 25% per 4s, ogni 20s. Non si accumula e si purifica. Dai priorità al vincolatore o sostieni il fronte.

Pipistrello vampiro — Rapido e fragile. Cura dalla perdita reale di PV dei colpi in mischia, massimo 4 PV per colpo e 60 per vita, mai oltre il massimo. Gli scudi negano la cura. Le ali seguono percorsi terrestri; fuoco concentrato e rallentamento aiutano.

Melma fissile — Alla morte si divide una volta in massimo due melme normali, ciascuna con 35% dei PV massimi e metà attacco e difesa della madre, rango incluso. Non si dividono né danno oro o XP di uccisione. Massimo 64 figli vivi nel mondo. Usa danni ad area e prepara un secondo fronte.

Eliminare un’ondata nominata richiede anche scheletri evocati e melme figlie; uccidere solo la fonte non basta.

Picchiere — Un colpo di picca rallenta il bersaglio per 3s. Proteggi gli eroi fragili dietro il fronte; la purificazione rimuove il rallentamento.

Portascudo — Scudo di 40 PV per 8s in raggio 2, massimo quattro alleati per lancio e sei lanci per vita, ogni 24s. Il rango non lo moltiplica. Gli scudi più forti restano. Dai priorità al portatore o usa veleno.

Guastatore — Fragile supporto esplosivo: mira fino a 3 caselle, avvisa 3s e infligge 40 danni in raggio 2, ogni 18s. La sua morte annulla l’avviso. I colpi agli edifici usano l’attacco già modificato dal rango e ×3 una sola volta.

Bestia d’assedio — Pesante lento che colpisce strutture a ×4 del mezzo attacco già modificato dal rango. Intercetta al fronte e concentra il fuoco a distanza; la difesa punisce gli assalti ravvicinati senza sostegno.

Gnashfang richiama una picca e uno scudo per volta, quattro per vita. Seguono il suo centro di guardia e sopravvivono alla sua morte. Il colpo avvisa 2,4s, sceglie entro 4 caselle e colpisce raggio 2; gli ultimi due arcieri sono un richiamo limitato separato.

Caserma corazzata — Fronte corazzato, arcieri e cure limitate. Uccidi prima il guaritore o usa distanza e veleno. 3200 HP. Guarnigione: Portascudo, Arciere goblin, Sciamano goblin. Ciclo d’incursione: Portascudo, Picchiere, Arciere goblin, Sciamano goblin, Picchiere, Arciere goblin. Terreno nativo: Foresta, Montagna. Prima incursione 9:00, poi ogni 6:00; inizialmente 4 truppe, una in più fino a 8. Distruggere ferma nuove guardie e incursioni; le truppe vive restano.

Incubatrice pestilenziale — Fronte che si divide con zone di veleno annunciate e malefici. Evita le aree, purifica e prepara i figli limitati. 2200 HP. Guarnigione: Melma fissile, Sputatore di veleno, Vincolatore di malefici. Ciclo d’incursione: Melma fissile, Sputatore di veleno, Vincolatore di malefici, Pipistrello vampiro, Sputatore di veleno, Melma fissile. Terreno nativo: Foresta, Palude. Prima incursione 8:00, poi ogni 5:30; inizialmente 3 truppe, una in più fino a 7. Distruggere ferma nuove guardie e incursioni; le truppe vive restano.

Campo d’assedio — Bestia d’assedio, arcieri e scudi sorvegliano il campo. I genieri attaccano cantieri, o il castello senza lavori. Intercetta e distruggi la fonte. 3800 HP. Guarnigione: Bestia d’assedio, Arciere goblin, Portascudo. Ciclo d’incursione: Bestia d’assedio, Guastatore, Arciere goblin, Portascudo, Guastatore, Arciere goblin. Terreno nativo: Deserto, Prateria. Prima incursione 12:00, poi ogni 8:00; inizialmente 3 truppe, una in più fino a 6. Distruggere ferma nuove guardie e incursioni; le truppe vive restano.

Capanna dello sciamano — Uno sciamano goblin tiene in piedi la banda della capanna e cura i feriti al massimo sei volte; goblin e arcieri marciano con le sue incursioni. Uccidi prima lo sciamano.

Covo dei sabotatori — I sabotatori assaltano ciò che è in costruzione, e il castello se non si costruisce nulla: abbattono le mura in fretta ma hanno un’armatura leggera. Sorveglia il cantiere lontano o intercettali lungo la strada.

Tana degli scorpioni — Gli scorpioni velenosi cacciano vicino alla tana e lasciano in pace la città. Il loro pungiglione avvelena: porta antidoti, o un altare di purificazione, prima di ripulirla.

Santuario sepolto — I guardiani di arenaria si destano nel santuario e marciano lenti sulla città. Ognuno si scherma una volta a metà salute: logorali a distanza o con il veleno.

Cripta del necromante — I necromanti evocano scheletri finché vedono eroi, così le loro incursioni crescono in marcia. Uccidi prima l’evocatore; i suoi scheletri non ne evocano altri.

Tumulo spettrale — I cacciatori spettrali superano la prima linea per puntare arcieri, maghi e guaritori. Tieni i più fragili dietro un muro di scudi o rallenta i cacciatori.

Palude degli sputatori — Gli sputatori di veleno contaminano il terreno da lontano, tre secondi dopo l’avviso. Esci dal segno, porta antidoti e uccidi prima gli sputatori.

Cerchio dei malefici — I vincolatori di malefici marchiano gli eroi, che per un momento subiscono più danni, e i cultisti marciano con loro. Una purificazione toglie il maleficio; colpisci i vincolatori prima che cada.

Grotta dei pipistrelli — I pipistrelli vampiro escono veloci in sciame e si curano con ciò che mordono. Gli scudi negano loro il pasto; arcieri e torri li abbattono.