| Mercato |
2 |
Gilda dei mercanti |
Tutte le classi |
450 |
Entrate del mercato +30%. |
| Caserma |
1 |
Maestria delle pozioni |
Guerriero |
200 |
Le pozioni curano il 50% in più di PV. |
| Caserma |
2 |
Tattiche di battaglia |
Guerriero |
400 |
I guerrieri guadagnano +3 ATT. |
| Caserma |
2 |
Pelle di ferro |
Guerriero |
400 |
I guerrieri guadagnano +2 DIF. |
| Caserma |
3 |
Determinazione del guerriero |
Guerriero |
800 |
I guerrieri guadagnano +20% PV max. |
| Torre del mago |
1 |
Affinità arcana |
Mago |
200 |
I maghi guadagnano +4 ATT. |
| Torre del mago |
2 |
Scudo arcano |
Mago |
400 |
I maghi guadagnano +3 DIF. |
| Torre del mago |
3 |
Maestria elementale |
Mago |
800 |
I maghi guadagnano +8 ATT. |
| Capanna del ranger |
1 |
Occhio acuto |
Ranger |
150 |
I ranger vedono 2 caselle più lontano nella nebbia di guerra. |
| Capanna del ranger |
2 |
Stivali veloci |
Ranger |
350 |
I ranger si muovono più velocemente. |
| Capanna del ranger |
3 |
Cacciatore di taglie |
Ranger |
700 |
I ranger guadagnano il 50% di XP in più dalle taglie. |
| Posto di guardia |
1 |
Guardia vigile |
Guardia |
200 |
Le guardie ottengono +4 difesa. |
| Posto di guardia |
3 |
Angelo custode |
Guardia |
800 |
Le guardie ottengono +25% PV massimi. |
| Gilda dei costruttori |
2 |
Attrezzi robusti |
Costruttore |
300 |
I costruttori riparano il 50% più in fretta. |
| Gilda dei ladri |
2 |
Lame avvelenate |
Ladro |
300 |
I colpi dei ladri avvelenano i nemici, che perdono l’1% degli HP massimi ogni secondo per 5 secondi. Il veleno non si accumula: un nuovo colpo lo fa ripartire. |
| Biblioteca |
1 |
Mura fortificate |
Tutte le classi |
250 |
Tutti gli edifici e il castello ottengono +25% PV massimi (retroattivo). |
| Biblioteca |
2 |
Senso del tesoro |
Tutte le classi |
350 |
I forzieri rilasciano il 50% di oro in più. |
| Biblioteca |
3 |
Tattiche d’assedio |
Tutte le classi |
850 |
+50% danni contro le roccaforti nemiche. |
| Biblioteca |
3 |
Addestramento eroico |
Tutte le classi |
900 |
Tutti gli avventurieri ottengono +15% esperienza. |
| Tempio |
2 |
Medico da campo |
Tutte le classi |
400 |
Gli avventurieri a riposo guariscono il 50% più in fretta. |
| Bastione |
1 |
Scudi torre |
Cavaliere dello Scudo |
300 |
Cavaliere dello Scudo: +4 difesa. |
| Bastione |
1 |
Colpo di scudo |
Cavaliere dello Scudo |
350 |
Cavaliere dello Scudo: +3 attacco. |
| Bastione |
1 |
Tessitura protettiva |
Cavaliere dello Scudo |
450 |
Cavaliere dello Scudo: scudo del giuramento +20%, massimo 50% dei PV del lanciatore; durata invariata, non cumulabile. |
| Campo selvaggio |
1 |
Volo sicuro |
Battistrada |
300 |
Battistrada: +4 attacco. |
| Ossario |
1 |
Corazza senza morte |
Cavaliere Sepolcrale |
300 |
Cavaliere Sepolcrale: +4 difesa. |
| Santuario |
1 |
Addestramento del Baluardo |
Tutte le classi |
350 |
Bastione: la sua protezione arriva 5 caselle più lontano. |
| Santuario |
1 |
Chirurgia da Campo |
Tutte le classi |
400 |
Santuario e Preghiera Risanatrice curano il 50% in più. |
| Santuario |
1 |
Giuramento del guaritore |
Ospitaliere |
300 |
Ospitaliere: +3 difesa. |
| Santuario |
1 |
Disciplina curativa |
Ospitaliere |
400 |
Ospitaliere: cure proprie +20%; cure comuni invariate. |
| Santuario |
1 |
Armatura del guaritore |
Ospitaliere |
300 |
Ospitaliere: +2 difesa. |
| Rifugio delle Bestie |
1 |
Sapere dei Sentieri |
Tutte le classi |
300 |
Gli eroi esplorano il 15% più lontano dal castello. |
| Rifugio delle Bestie |
1 |
Rimedi Erboristici |
Tutte le classi |
350 |
Le locande e il tempio della città tornano a curare a pieno ritmo. |
| Rifugio delle Bestie |
1 |
Pelli di bestia |
Custode delle Bestie |
300 |
Custode delle Bestie: +3 difesa. |
| Rifugio delle Bestie |
1 |
Addestramento del branco |
Custode delle Bestie |
450 |
Cani, orsi e falchi vivi di un Custode delle Bestie vivo: +2 attacco. Numero e mantenimento invariati. |
| Rifugio delle Bestie |
1 |
Guardia delle bestie |
Custode delle Bestie |
300 |
Custode delle Bestie: +3 difesa. |
| Cripta |
1 |
Patto Sepolcrale |
Tutte le classi |
350 |
Il mantenimento di una guardia evocata è dimezzato. |
| Cripta |
1 |
Legame del Midollo |
Tutte le classi |
400 |
Ossario: mantiene una guardia in più. |
| Cripta |
1 |
Tomi proibiti |
Negromante |
300 |
Negromante: +5 attacco. |
| Gendarmeria |
1 |
Ruoli delle Imposte |
Tutte le classi |
300 |
La cassa di un edificio contiene il 50% in più. |
| Gendarmeria |
1 |
Pattuglie delle Strade |
Tutte le classi |
350 |
Un esattore trasporta il 50% in più. |
| Gendarmeria |
1 |
Ordini permanenti |
Maresciallo |
300 |
Maresciallo: +3 attacco. |
| Posto di Pedaggio |
1 |
Addestramento alla balestra |
Guardia delle Strade |
300 |
Guardia delle Strade: +4 attacco. |
| Sala della Guerra |
1 |
Addestramento di Guerra |
Tutte le classi |
350 |
Ogni uccisione dà all’eroe il 20% di esperienza in più. |
| Sala della Guerra |
1 |
Sala dei Trofei |
Tutte le classi |
400 |
Ogni uccisione paga il 15% di oro in più. |
| Sala della Guerra |
1 |
Giuramento di sangue |
Giurato |
300 |
Giurato: +5 attacco. |
| Intendenza |
1 |
Guardia dello stendardo |
Alfiere |
300 |
Alfiere: +3 difesa. |
| Intendenza |
1 |
Scorte d’assedio |
Alfiere |
500 |
Alfieri riforniti: +25% danni alle mura; ogni colpo consuma ancora una scorta. |
| Accademia |
1 |
Sintonia delle Linee |
Tutte le classi |
350 |
Gli incantesimi reali costano il 20% in meno. |
| Accademia |
1 |
Legame Runico |
Tutte le classi |
400 |
Le abilità attive degli eroi tornano pronte il 15% prima. |
| Accademia |
1 |
Filo runico |
Lama Arcana |
300 |
Lama Arcana: +4 attacco. |
| Guglia |
1 |
Cristallo focale |
Adepto |
300 |
Adepto: +5 attacco. |
| Gilda Mercantile |
1 |
Carte di Commercio |
Tutte le classi |
350 |
Ogni viaggio di andata e ritorno di una carovana paga il 20% in più. |
| Gilda Mercantile |
1 |
Acquisti all’Ingrosso |
Tutte le classi |
400 |
Gli edifici costano il 10% in meno. |
| Gilda Mercantile |
1 |
Acciaio a soldo |
Scorta |
300 |
Scorta: +3 difesa. |
| Deposito |
1 |
Temprato dalla strada |
Carovaniere |
300 |
Carovaniere: +3 difesa. |
| Deposito |
1 |
Contratti di Trasporto |
Tutte le classi |
350 |
Ogni viaggio di andata e ritorno di una carovana paga un altro 20% in più. |
| Tribunale |
1 |
Tributo di Ferro |
Tutte le classi |
350 |
Ufficio dei Tributi: non perde nulla di ciò che sequestra. |
| Tribunale |
1 |
Regno del Terrore |
Tutte le classi |
400 |
Il castello e le torri degli arcieri subiscono il 15% in meno da ogni colpo. |
| Tribunale |
1 |
Editto di zelo |
Inquisitore |
300 |
Inquisitore: +4 attacco. |
| Ufficio dei Tributi |
1 |
Maglia pesante |
Esattore di Ferro |
300 |
Esattore di Ferro: +4 difesa. |
| Istituto degli incantesimi |
1 |
Rapidità |
Tutte le classi |
300 |
Gli eroi di qualsiasi classe possono imparare Rapidità all’Istituto degli incantesimi. |
| Istituto degli incantesimi |
1 |
Autoguarigione |
Tutte le classi |
350 |
Gli eroi di qualsiasi classe possono imparare Autoguarigione all’Istituto degli incantesimi. |
| Istituto degli incantesimi |
2 |
Protezione |
Tutte le classi |
350 |
Gli eroi di qualsiasi classe possono imparare Protezione all’Istituto degli incantesimi. |
| Istituto degli incantesimi |
3 |
Scintilla |
Tutte le classi |
400 |
Gli eroi di qualsiasi classe possono imparare Scintilla all’Istituto degli incantesimi. |
| Torre del gelo |
1 |
Reticolo di gelo |
Tutte le classi |
400 |
Torri del gelo: rallentamento da 8 a 10 s; resistenza del boss valida, nessun danno aggiuntivo. |
| Fanale |
1 |
Lenti del faro |
Tutte le classi |
250 |
Fari: +6 caselle di visione; nessun attacco o cumulo. |
| Altare della purificazione |
1 |
Raggio purificante |
Tutte le classi |
350 |
Altari purificanti: raggio da 7 a 9; niente cure, rimozione degli scudi o azzeramento della resistenza. |
| Gilda degli alchimisti |
1 |
Fiale sigillate |
Alchimista |
300 |
Alchimista: +3 difesa; prezzo e scorte invariati. |
| Gilda degli alchimisti |
2 |
Reagenti caustici |
Alchimista |
450 |
Alchimista: +1 danno per dose di veleno; cinque dosi, una fiala pagata, massimo sei fiale. |