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Ricerche e abilità

La ricerca si compra nell’edificio a cui appartiene: quella di una classe nella sua gilda, quella della fede al tempio, quella del commercio al mercato, il sapere in biblioteca e quella di una via del castello negli edifici propri di quella via. Conta il livello del miglior edificio di quel tipo in piedi. Si paga una volta e resta per tutta la partita, anche se l’edificio cade.

Si ricerca in Livello Ricerca Per Prezzo Che cosa dà
Mercato 2 Gilda dei mercanti Tutte le classi 450 Entrate del mercato +30%.
Caserma 1 Maestria delle pozioni Guerriero 200 Le pozioni curano il 50% in più di PV.
Caserma 2 Tattiche di battaglia Guerriero 400 I guerrieri guadagnano +3 ATT.
Caserma 2 Pelle di ferro Guerriero 400 I guerrieri guadagnano +2 DIF.
Caserma 3 Determinazione del guerriero Guerriero 800 I guerrieri guadagnano +20% PV max.
Torre del mago 1 Affinità arcana Mago 200 I maghi guadagnano +4 ATT.
Torre del mago 2 Scudo arcano Mago 400 I maghi guadagnano +3 DIF.
Torre del mago 3 Maestria elementale Mago 800 I maghi guadagnano +8 ATT.
Capanna del ranger 1 Occhio acuto Ranger 150 I ranger vedono 2 caselle più lontano nella nebbia di guerra.
Capanna del ranger 2 Stivali veloci Ranger 350 I ranger si muovono più velocemente.
Capanna del ranger 3 Cacciatore di taglie Ranger 700 I ranger guadagnano il 50% di XP in più dalle taglie.
Posto di guardia 1 Guardia vigile Guardia 200 Le guardie ottengono +4 difesa.
Posto di guardia 3 Angelo custode Guardia 800 Le guardie ottengono +25% PV massimi.
Gilda dei costruttori 2 Attrezzi robusti Costruttore 300 I costruttori riparano il 50% più in fretta.
Gilda dei ladri 2 Lame avvelenate Ladro 300 I colpi dei ladri avvelenano i nemici, che perdono l’1% degli HP massimi ogni secondo per 5 secondi. Il veleno non si accumula: un nuovo colpo lo fa ripartire.
Biblioteca 1 Mura fortificate Tutte le classi 250 Tutti gli edifici e il castello ottengono +25% PV massimi (retroattivo).
Biblioteca 2 Senso del tesoro Tutte le classi 350 I forzieri rilasciano il 50% di oro in più.
Biblioteca 3 Tattiche d’assedio Tutte le classi 850 +50% danni contro le roccaforti nemiche.
Biblioteca 3 Addestramento eroico Tutte le classi 900 Tutti gli avventurieri ottengono +15% esperienza.
Tempio 2 Medico da campo Tutte le classi 400 Gli avventurieri a riposo guariscono il 50% più in fretta.
Bastione 1 Scudi torre Cavaliere dello Scudo 300 Cavaliere dello Scudo: +4 difesa.
Bastione 1 Colpo di scudo Cavaliere dello Scudo 350 Cavaliere dello Scudo: +3 attacco.
Bastione 1 Tessitura protettiva Cavaliere dello Scudo 450 Cavaliere dello Scudo: scudo del giuramento +20%, massimo 50% dei PV del lanciatore; durata invariata, non cumulabile.
Campo selvaggio 1 Volo sicuro Battistrada 300 Battistrada: +4 attacco.
Ossario 1 Corazza senza morte Cavaliere Sepolcrale 300 Cavaliere Sepolcrale: +4 difesa.
Santuario 1 Addestramento del Baluardo Tutte le classi 350 Bastione: la sua protezione arriva 5 caselle più lontano.
Santuario 1 Chirurgia da Campo Tutte le classi 400 Santuario e Preghiera Risanatrice curano il 50% in più.
Santuario 1 Giuramento del guaritore Ospitaliere 300 Ospitaliere: +3 difesa.
Santuario 1 Disciplina curativa Ospitaliere 400 Ospitaliere: cure proprie +20%; cure comuni invariate.
Santuario 1 Armatura del guaritore Ospitaliere 300 Ospitaliere: +2 difesa.
Rifugio delle Bestie 1 Sapere dei Sentieri Tutte le classi 300 Gli eroi esplorano il 15% più lontano dal castello.
Rifugio delle Bestie 1 Rimedi Erboristici Tutte le classi 350 Le locande e il tempio della città tornano a curare a pieno ritmo.
Rifugio delle Bestie 1 Pelli di bestia Custode delle Bestie 300 Custode delle Bestie: +3 difesa.
Rifugio delle Bestie 1 Addestramento del branco Custode delle Bestie 450 Cani, orsi e falchi vivi di un Custode delle Bestie vivo: +2 attacco. Numero e mantenimento invariati.
Rifugio delle Bestie 1 Guardia delle bestie Custode delle Bestie 300 Custode delle Bestie: +3 difesa.
Cripta 1 Patto Sepolcrale Tutte le classi 350 Il mantenimento di una guardia evocata è dimezzato.
Cripta 1 Legame del Midollo Tutte le classi 400 Ossario: mantiene una guardia in più.
Cripta 1 Tomi proibiti Negromante 300 Negromante: +5 attacco.
Gendarmeria 1 Ruoli delle Imposte Tutte le classi 300 La cassa di un edificio contiene il 50% in più.
Gendarmeria 1 Pattuglie delle Strade Tutte le classi 350 Un esattore trasporta il 50% in più.
Gendarmeria 1 Ordini permanenti Maresciallo 300 Maresciallo: +3 attacco.
Posto di Pedaggio 1 Addestramento alla balestra Guardia delle Strade 300 Guardia delle Strade: +4 attacco.
Sala della Guerra 1 Addestramento di Guerra Tutte le classi 350 Ogni uccisione dà all’eroe il 20% di esperienza in più.
Sala della Guerra 1 Sala dei Trofei Tutte le classi 400 Ogni uccisione paga il 15% di oro in più.
Sala della Guerra 1 Giuramento di sangue Giurato 300 Giurato: +5 attacco.
Intendenza 1 Guardia dello stendardo Alfiere 300 Alfiere: +3 difesa.
Intendenza 1 Scorte d’assedio Alfiere 500 Alfieri riforniti: +25% danni alle mura; ogni colpo consuma ancora una scorta.
Accademia 1 Sintonia delle Linee Tutte le classi 350 Gli incantesimi reali costano il 20% in meno.
Accademia 1 Legame Runico Tutte le classi 400 Le abilità attive degli eroi tornano pronte il 15% prima.
Accademia 1 Filo runico Lama Arcana 300 Lama Arcana: +4 attacco.
Guglia 1 Cristallo focale Adepto 300 Adepto: +5 attacco.
Gilda Mercantile 1 Carte di Commercio Tutte le classi 350 Ogni viaggio di andata e ritorno di una carovana paga il 20% in più.
Gilda Mercantile 1 Acquisti all’Ingrosso Tutte le classi 400 Gli edifici costano il 10% in meno.
Gilda Mercantile 1 Acciaio a soldo Scorta 300 Scorta: +3 difesa.
Deposito 1 Temprato dalla strada Carovaniere 300 Carovaniere: +3 difesa.
Deposito 1 Contratti di Trasporto Tutte le classi 350 Ogni viaggio di andata e ritorno di una carovana paga un altro 20% in più.
Tribunale 1 Tributo di Ferro Tutte le classi 350 Ufficio dei Tributi: non perde nulla di ciò che sequestra.
Tribunale 1 Regno del Terrore Tutte le classi 400 Il castello e le torri degli arcieri subiscono il 15% in meno da ogni colpo.
Tribunale 1 Editto di zelo Inquisitore 300 Inquisitore: +4 attacco.
Ufficio dei Tributi 1 Maglia pesante Esattore di Ferro 300 Esattore di Ferro: +4 difesa.
Istituto degli incantesimi 1 Rapidità Tutte le classi 300 Gli eroi di qualsiasi classe possono imparare Rapidità all’Istituto degli incantesimi.
Istituto degli incantesimi 1 Autoguarigione Tutte le classi 350 Gli eroi di qualsiasi classe possono imparare Autoguarigione all’Istituto degli incantesimi.
Istituto degli incantesimi 2 Protezione Tutte le classi 350 Gli eroi di qualsiasi classe possono imparare Protezione all’Istituto degli incantesimi.
Istituto degli incantesimi 3 Scintilla Tutte le classi 400 Gli eroi di qualsiasi classe possono imparare Scintilla all’Istituto degli incantesimi.
Torre del gelo 1 Reticolo di gelo Tutte le classi 400 Torri del gelo: rallentamento da 8 a 10 s; resistenza del boss valida, nessun danno aggiuntivo.
Fanale 1 Lenti del faro Tutte le classi 250 Fari: +6 caselle di visione; nessun attacco o cumulo.
Altare della purificazione 1 Raggio purificante Tutte le classi 350 Altari purificanti: raggio da 7 a 9; niente cure, rimozione degli scudi o azzeramento della resistenza.
Gilda degli alchimisti 1 Fiale sigillate Alchimista 300 Alchimista: +3 difesa; prezzo e scorte invariati.
Gilda degli alchimisti 2 Reagenti caustici Alchimista 450 Alchimista: +1 danno per dose di veleno; cinque dosi, una fiala pagata, massimo sei fiale.
  • Medico da campo: Non si vende a un regno sulla via Non morto
Si ricerca in Prezzo di ogni livello
Mercato 300 → 400 → 600
Caserma 150 → 240 → 360
Torre del mago 200 → 320 → 480
Capanna del ranger 150 → 240 → 360
Posto di guardia 120 → 190 → 290
Gilda dei costruttori 100 → 160
Gilda dei ladri 140 → 220 → 340
Biblioteca 250 → 400 → 600
Tempio 220 → 300 → 450
Istituto degli incantesimi 320 → 480 → 720
Gilda degli alchimisti 230 → 320 → 480