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Avventurieri

Gli avventurieri sono il cuore del gioco. Hanno libero arbitrio e prendono decisioni in base alla loro personalità, ai bisogni e allo stato attuale.


Classe Stat primaria L’attacco scala con Gittata d’attacco Edificio di reclutamento Caratteristiche
Guerriero STR Forza 3 Caserma HP alti, attacco alto, combatte da vicino
Mago INT Intelligenza 12 Torre del mago Attacchi magici a distanza, HP bassi
Ranger AGI Agilità 11 Capanna del ranger Attacchi con arco a distanza, alta curiosità
Guardia STR Forza 3 Posto di guardia Pattuglia gli edifici, non abbandona mai il posto
Costruttore AGI — 3 Gilda dei costruttori Ripara gli edifici, pacifista (non combatte)
Ladro AGI Agilità 3 Gilda dei ladri Avido ed elusivo, HP bassi

Tutte le classi di eroi del gioco, scritte dai suoi dati: le sei che ogni regno recluta e quelle reclutate dagli edifici propri di una via del castello.

Classe Via del castello Reclutata in Salute Attacco Portata d’attacco Abilità
Guerriero — Caserma 70–150 FOR 3 Colpo potente, Muro di scudi, Berserker, Signore della guerra, Grido di guerra
Mago — Torre del mago 25–65 INT 12 Dardo infuocato, Scudo di mana, Fulmine a catena, Arcimago, Tornado di fuoco
Ranger — Capanna del ranger 45–100 AGI 11 Tiro preciso, Evasione, Tiro multiplo, Occhio d’aquila, Rompivento
Guardia — Posto di guardia 50–120 FOR 3 Vigilanza, Fortifica, Provocazione, Bastione, Guardia ravvicinata
Costruttore — Gilda dei costruttori 30–70 — 3 Riparazione rapida, Rinforzo, Maestria artigiana, Architetto, Riparazione d’emergenza
Ladro — Gilda dei ladri 35–80 AGI 3 Pugnalata alle spalle, Evasione, Borseggiatore, Danza delle ombre, Dileguarsi
Cavaliere dello Scudo Guardiano Bastione 90–170 FOR 3 Vigilanza, Muro di scudi, Provocazione, Bastione, Scudo del Giuramento, Giuramento del Sostituto, Alla Riscossa
Ospitaliere Guardiano Santuario 50–100 INT 3 Vigilanza, Scudo di mana, Fortifica, Bastione, Preghiera Risanatrice
Battistrada Terre selvagge Campo selvaggio 50–105 AGI 11 Tiro preciso, Evasione, Tiro multiplo, Occhio d’aquila, Marchio del Cacciatore
Custode delle Bestie Terre selvagge Rifugio delle Bestie 65–135 FOR 3 Colpo potente, Evasione, Berserker, Occhio d’aquila, Assalto del Falco, Seguire la Pista, Compagno Animale, Copertura del Compagno, Soccorso alle Erbe
Cavaliere Sepolcrale Non morto Ossario 95–175 FOR 3 Colpo potente, Muro di scudi, Berserker, Signore della guerra, Armatura d’Ossa
Negromante Non morto Cripta 40–90 INT 3 Dardo infuocato, Scudo di mana, Fulmine a catena, Arcimago, Sigillo dell’Avvizzimento, Guardia d’Ossa, Debito d’Anima
Maresciallo Ordine Gendarmeria 80–155 FOR 3 Vigilanza, Muro di scudi, Provocazione, Signore della guerra, Blocco, Ordine di Adunata, Ronda d’Allarme
Guardia delle Strade Ordine Posto di Pedaggio 55–115 AGI 10 Tiro preciso, Evasione, Tiro multiplo, Occhio d’aquila, Scorta del Convoglio
Giurato Valore Sala della Guerra 85–165 FOR 3 Colpo potente, Evasione, Berserker, Signore della guerra, Colpo Squarciante, Assalto alle Mura, Frenesia di Sangue
Alfiere Valore Intendenza 70–140 FOR 3 Colpo potente, Muro di scudi, Provocazione, Signore della guerra, Ruggito Indomito
Lama Arcana Arcano Accademia 60–125 INT 3 Dardo infuocato, Evasione, Fulmine a catena, Arcimago, Luce Lacerante, Passo di Fase, Risposta Runica
Adepto Arcano Guglia 40–88 INT 11 Dardo infuocato, Scudo di mana, Fulmine a catena, Arcimago, Custodia Runica
Scorta Commercio Gilda Mercantile 80–150 FOR 3 Vigilanza, Muro di scudi, Provocazione, Bastione, Guardia del Carico, Marcia Forzata, Servizio di Scorta
Carovaniere Commercio Deposito 55–115 AGI 3 Tiro preciso, Evasione, Tiro multiplo, Occhio d’aquila, Segno di Rotta
Inquisitore Tirannia Tribunale 65–130 INT 3 Dardo infuocato, Scudo di mana, Provocazione, Arcimago, Marchio del Terrore, Giuramento di Ferro
Esattore di Ferro Tirannia Ufficio dei Tributi 90–170 FOR 3 Colpo potente, Muro di scudi, Berserker, Signore della guerra, Verdetto delle Catene
Alchimista — Gilda degli alchimisti 45–85 INT 8 Aghi precisi, Grembiule da campo, Miscela precisa, Maestro distillatore, Alchimia da campo

Stat Intervallo
HP 70 – 150
STR 8 – 22
AGI 3 – 12
INT 1 – 8
LCK 1 – 10

Tendenze della personalità: Gloria alta (0,5–1,0), Avidità moderata (0,2–0,8), Curiosità bassa (0,0–0,2)

Albero delle abilità:

Livello Abilità Effetto
3 Colpo potente Attacco ×1,15
6 Muro di scudi Difesa +5
10 Berserker Attacco ×1,3, HP ×0,9
15 Signore della guerra Attacco ×1,5, Difesa +8
Stat Intervallo
HP 25 – 65
STR 1 – 3
AGI 1 – 8
INT 12 – 28
LCK 3 – 14

Tendenze della personalità: Sicurezza alta (0,3–0,9), Curiosità moderata (0,1–0,3)

Albero delle abilità:

Livello Abilità Effetto
3 Dardo infuocato Attacco +5
6 Scudo di mana Difesa +4
10 Fulmine a catena Attacco ×1,4
15 Arcimago Attacco ×1,6, Attacco +8
Stat Intervallo
HP 45 – 100
STR 4 – 14
AGI 8 – 20
INT 3 – 12
LCK 3 – 14

Tendenze della personalità: Curiosità molto alta (0,7–1,0), Sicurezza bassa (0,0–0,4)

Albero delle abilità:

Livello Abilità Effetto
3 Tiro preciso Attacco +4
6 Evasione Tasso di schivata +15%
10 Tiro multiplo Attacco ×1,35
15 Occhio d’aquila Attacco ×1,5, Tasso critico +20%
Stat Intervallo
HP 50 – 120
STR 3 – 10
AGI 2 – 8
INT 1 – 5
LCK 1 – 6

Tendenze della personalità: Sicurezza molto alta (0,5–1,0), nessuna Curiosità

Comportamento speciale: Assegnata automaticamente a pattugliare gli edifici; non abbandonerà il proprio posto per inseguire nemici distanti.

Albero delle abilità:

Livello Abilità Effetto
3 Vigilanza Difesa +3
6 Fortifica HP ×1,2
10 Provocazione Difesa +6, Attacco +3
15 Bastione HP ×1,4, Difesa +10
Stat Intervallo
HP 30 – 70
STR 1 – 6
AGI 4 – 14
INT 2 – 8
LCK 2 – 10

Tendenze della personalità: Sicurezza molto alta (0,8–1,0), nessuna Curiosità, nessuna Gloria

Comportamento speciale: Pacifista — non entrerà mai in combattimento. Si reca automaticamente agli edifici danneggiati per ripararli.

Albero delle abilità:

Livello Abilità Effetto
3 Riparazione rapida Velocità di riparazione ×1,3
6 Rinforzo Velocità di riparazione ×1,5
10 Maestria artigiana Velocità di riparazione ×2,0
15 Architetto Velocità di riparazione ×2,5, HP ×1,3
Stat Intervallo
HP 35 – 80
STR 4 – 12
AGI 12 – 30
INT 3 – 12
LCK 6 – 18

Tendenze della personalità: Avidità molto alta (0,75–1,0), Sicurezza alta (0,5–1,0), Curiosità moderata (0,3–0,7), Gloria bassa (0,0–0,3)

Comportamento speciale: La sua difesa è la schivata (10% + 1% per punto di AGI) anziché gli HP, e la sua avidità lo spinge verso le taglie meglio pagate.

Albero delle abilità:

Livello Abilità Effetto
3 Pugnalata alle spalle Tasso critico +12%
6 Evasione Tasso di schivata +10%
10 Borseggiatore Tasso critico +20%, Attacco ×1,15
15 Danza delle ombre Tasso di schivata +18%, Attacco ×1,35

Gli avventurieri transitano tra i seguenti stati:

IDLE
├─→ MOVING_TO_BOUNTY
├─→ EXPLORING
├─→ PATROLLING
├─→ REPAIRING — Solo costruttore
└─→ FIGHTING
└─→ RETURNING
└─→ LODGING
└─→ IDLE

  • Gli avventurieri vanno a riposare e curarsi quando hanno pochi PV, nel posto più vicino che ha spazio: la propria gilda, una locanda, un campo selvaggio o il castello. Tra posti più o meno ugualmente vicini, la propria gilda viene prima (conta 8 caselle più vicina) e il castello per ultimo (8 caselle più lontano); chi fugge per salvarsi prende ciò che è più vicino
  • Gli avventurieri in alloggio entrano nello stato LODGING: scompaiono dalla mappa e diventano invulnerabili
  • Ogni edificio può ospitare fino a 3 alloggiati
  • Se un edificio viene distrutto, tutti gli alloggiati al suo interno vengono immediatamente rilasciati
  • Gli avventurieri lasciano automaticamente l’alloggio una volta che i loro HP sono completamente ripristinati

Voce Descrizione
Livello massimo 20
XP base 40 XP (per raggiungere il Lv. 2)
Formula XP 40 × 1.6^(level-1)
XP per uccisione Varia in base al tipo di nemico (10 – 160 XP)
XP a goccia Ogni colpo concede 1/5 degli XP per uccisione
Uccisione condivisa L’oro e i PE di un’uccisione si dividono senza aggiungere nulla: l’eroe che ha dato l’ultimo colpo tiene il 60% quando altri partecipano, e il resto va in parti uguali a non più di 3 eroi che combattono entro 6 caselle o che, entro 10 caselle, hanno soccorso un altro eroe negli ultimi 30 secondi
XP da taglia Esplorazione 15 XP, Difesa 25 XP, Eliminazione 30 XP

Al passaggio di livello, le statistiche primarie e secondarie aumentano insieme agli HP.

Albero delle abilità: le abilità di una classe sono un albero, non un numero fisso di caselle: ogni abilità ha il livello a cui si impara e può richiederne altre prima, e un albero è grande quanto le abilità della sua classe. Un eroe impara ogni abilità che il suo livello e ciò che ha già imparato permettono. Il suo pannello mostra l’albero: in grassetto ciò che ha, in grigio ciò che deve ancora venire con il livello a cui arriva, ognuna sotto l’abilità che richiede. Un’abilità segnata (attiva) è lanciata dall’eroe da sé; le altre cambiano i suoi numeri per sempre.


Ogni avventuriero ha quattro valori di personalità (0,0 – 1,0) che influenzano l’accettazione delle taglie:

Tratto Effetto
Avidità (gold) Valori più alti significano che l’avventuriero si interessa di più alla ricompensa
Sicurezza (safety) Valori più alti significano che l’avventuriero evita il pericolo
Gloria (glory) Valori più alti significano che l’avventuriero preferisce missioni di combattimento
Curiosità (curiosity) Valori più alti significano che l’avventuriero preferisce l’esplorazione

Nei dettagli di un eroe ogni valore è una parola: bassa sotto 0,35, moderata fino a 0,7, alta da 0,7.

Formula di attrazione della taglia:

level_scale = max(1, level × 0.6)
attraction = reward / 100 / level_scale × greed + fame × glory - danger × safety
+ 0.3 × curiosity (Explore only) + renown bonus
- distance × 0.02 / level_scale - danger × 2 (when HP < 40%)
  • Un segnalino Avviso non viene mai accettato
  • Una ricompensa inferiore a livello × 20 oro viene rifiutata subito
  • Le Guardie non accettano mai taglie: pattugliano invece la città
  • Gli eroi sotto il livello 8 rifiutano le taglie all’interno di una zona di avviso
  • Un avventuriero accetta la taglia con il punteggio più alto, se supera 0,1

Un eroe senza nulla da fare valuta tutto ciò che può fare e sceglie il meglio: una taglia, una commissione in città o l’esplorazione.

  • Commissioni: comprare equipaggiamento migliore dal fabbro, rifornirsi di pozioni al mercato, studiare in biblioteca, passare una serata alla locanda (15 oro; una fontana o un giardino sono gratuiti) o tornare a casa quando è ferito o stanco. Ognuna richiede l’edificio, l’oro e un bisogno reale, e l’eroe raggiunge a piedi quell’edificio per farla.
  • Impegno: un eroe porta a termine il viaggio iniziato. Solo un’esplorazione viene abbandonata, dopo 150 tick, per qualcosa di nettamente migliore. Il pericolo viene comunque prima: un eroe gravemente ferito si dirige al luogo di riposo più vicino.
  • Roccaforti: dal livello 3 gli eroi audaci marciano da soli contro le roccaforti nemiche conosciute quando osano affrontarne una da soli; i ladri le derubano.
  • Supporto: un eroe la cui classe si prende cura degli altri (cura, protegge, incita o li copre) e che non ha un lavoro proprio cammina con un gruppo: l’eroe più vicino entro 30 caselle diretto al lavoro di una taglia o a una marcia, o in combattimento, il cui lavoro osa affrontare con quel gruppo. Lo segue quando si sposta e lo lascia quando il gruppo muore, si ferma o torna a casa, quando è ferito lui stesso o dopo 2 minuti.
  • Memoria: un eroe conserva alcune cose che gli sono accadute, ciascuna per qualche minuto. Chi ha visto attaccare la propria gilda dà alle taglie di difesa il 30% di valore in più; chi è stato aiutato da un altro eroe quando era gravemente ferito, o è stato pagato per una taglia accanto a un altro, dà più valore a una taglia tenuta da quell’eroe; chi è tornato a casa gravemente ferito, o ha visto cadere un tale eroe, vuole probabilità migliori entro 12 caselle dal luogo. Il pannello dell’eroe mostra ciò che ricorda.
  • Una gilda perduta: un eroe la cui gilda viene distrutta o demolita non è perduto. Si trasferisce da solo nell’edificio più vicino che recluta la sua classe e ha posto, compresa una gilda ricostruita. Fino ad allora il castello lo ospita: 3 eroi per ogni livello del castello per 5 minuti, gli altri per 100 secondi. Un eroe a cui scade il tempo lascia il regno con ciò che porta; il registro e la cronaca lo dicono prima, e il suo pannello conta i secondi.
  • Ciò che mostra un eroe: un eroe sussulta quando viene colpito, alza una mano quando la sua abilità si attiva, esulta quando sale di livello e si accascia dove cade prima che la polvere lo porti via. Con «Riduci il movimento» (Impostazioni) non fa nulla di tutto questo.
  • Inclinazioni di classe: ogni classe ha le sue abitudini. I guerrieri combattono finché non sono gravemente feriti e amano assaltare le roccaforti; i maghi restano vicino alla città, si ritirano presto e amano studiare; i ranger viaggiano lontano e preferiscono le taglie di esplorazione; i ladri puntano alla taglia meglio pagata e derubano le roccaforti; le guardie e i costruttori restano in città. La prudenza e la curiosità di ciascun eroe spostano un po’ queste abitudini, e il suo pannello elenca le sue inclinazioni. Anche il raggio d’azione è proprio di ogni eroe: più è audace e curioso, più si allontana dal castello, così due eroi della stessa classe non restano sullo stesso terreno. Un eroe punta prima alle terre sconosciute nel suo raggio; quando non ne restano, si spinge un po’ più in là e attraversa fino al lato opposto del suo raggio invece di girare intorno al villaggio.
  • Leggere un eroe: il pannello di un eroe dice cosa sta facendo e perché, dove va, di cosa ha bisogno e come si pone verso ogni taglia aperta: in arrivo, occupato, oppure il motivo del rifiuto con la ricompensa che gli farebbe cambiare idea. Il pannello di una taglia raggruppa gli eroi per questi motivi, i più facili da convincere per primi. Il pannello termina con la storia dell’eroe, le sue ultime otto imprese con l’ora di gioco di ciascuna: l’equipaggiamento comprato e ciò che ha studiato, le taglie accettate e che cosa l’ha deciso (la paga, altri già impegnati o ciò che ricorda), quanto ha ricevuto e al fianco di chi, chi è venuto in suo aiuto quando era gravemente ferito e quando è tornato a casa.

Ribelli, traditori e spie umane usano le stesse classi, abilità apprese, attrezzature e pozioni degli avventurieri reclutati. Combattono e aiutano in base alle relazioni fra fazioni, consumano il denaro e le scorte limitate della propria gilda e si riprendono in un accampamento ancora esistente. I traditori conservano nome e storia; la fazione delle spie non scoperte resta sconosciuta. Gli eroi esterni non condividono ricerche né posti di reclutamento della Corona. Il pennello degli eroi nell’editor può collocare avventurieri della Corona, alleati, neutrali o ostili.

Orso bruno · Falco da caccia — Chiama un segugio. Dal livello 8 sceglie un falco agile contro nemici a distanza, un orso robusto contro armature pesanti o gruppi di tre, altrimenti un segugio. Condividono il limite di 12 evocazioni sulla mappa, seguono il padrone su terreno percorribile, senza mantenimento né bottino, e restano nella missione precedente.

I contributi reali a un combattimento condiviso pericoloso creano cameratismo reciproco. Cure efficaci, danni assorbiti da uno scudo o danni subiti per un eroe in condizioni critiche possono lasciare un debito di salvezza a chi è stato aiutato; una collaborazione complementare ripetuta può formare un sodalizio reciproco. Ogni eroe conserva al massimo tre compagni importanti nei salvataggi e nei livelli che trasferiscono gli eroi. I legami deboli si attenuano senza contatti; morte o partenza definitiva elimina i legami coinvolti. La sola spartizione del bottino, stare vicini, aiuti inefficaci e bandiere annullate non rafforzano i rapporti. I lavori comuni completati compaiono nella storia dell’eroe; i rapporti non danno bonus permanenti ad attacco o armatura.

Un eroe volontario per una taglia contro una roccaforte può invitare fino a tre compagni vicini e liberi. Ognuno valuta salute attuale, provviste, pericolo, percorso e quota prevista della ricompensa e può scegliere altro lavoro. Gli inviti in attesa riservano posti limitati al raduno e lasciano spazio ad altri volontari. Scadono e hanno un intervallo tra gli inviti, senza riavviare il raduno né interrompere riposo, soccorso, combattimento o altre attività. Accettare o rifiutare non cambia la forza del legame. Il salvataggio conserva gli inviti attuali; la nuova mappa della campagna cancella inviti e attese, mantenendo le identità.

Gli eroi mantengono percorsi e decisioni di ritirata propri. In una marcia sicura verso una fortezza aspettano una volta un compagno vicino rimasto indietro, per non più di otto secondi. I sostenitori preferiscono compagni raggiungibili senza rischi, smettono di seguirli se il lavoro cambia o diventa pericoloso e non superano la distanza abituale. Una perdita lascia breve cautela locale limitata e una voce nella storia, senza aumentare il malcontento. Il salvataggio conserva la scadenza originale; la nuova mappa cancella l’attesa.

I dettagli dell’eroe mostrano fino a tre compagni, l’origine del legame e se lavorano insieme, altrove nel regno o in riserva. La ricompensa mostra risposte, motivi del rifiuto e tempo originale rimasto. I nomi dei compagni vivi permettono di trovarli. Soccorsi, collaborazione e perdite importanti entrano nella cronaca e nelle storie finali; le notizie ripetute sono unite, mentre morte e partenza definitiva sono distinte.

Ogni prova indipendente inizia con otto eroi di livello 8. Il capitale totale di 7000 oro include edifici, potenziamenti necessari, ricerche, una pozione per eroe, reagenti o scorte finite e 200 oro per eroe. Il resto rimane nel tesoro. Gli eroi decidono movimento e abilità; guidali con edifici e taglie.

Entrambe le varianti hanno vinto con semi 17 e 73. I tempi riguardano lo scontro iniziale, non un’intera campagna. I difensori vivi restano dopo la caduta del campo.

Scudi e cure richiedono attaccanti contro le armature.

# Eroi Edifici Ricerca Capitale Tempo (s) Vivi Danni/s Cure / assorbimento scudi
1 Cavaliere dello Scudo ×2, Ospitaliere ×2, Ranger ×2, Mago ×2 Bastione, Santuario, Torre del mago Tessitura protettiva, Disciplina curativa 7000 17–22.6 7 136.28–181.18 34 / 103, 130 / 257
2 Guerriero ×2, Mago ×2, Ranger ×4 Caserma, Torre del mago, Capanna del ranger Tattiche di battaglia, Affinità arcana 7000 10.6–13.6 7 226.47–290.57 0 / 0, 0 / 0

Il veleno richiede reagenti pagati e soffre purificazione e bersagli dispersi.

# Eroi Edifici Ricerca Capitale Tempo (s) Vivi Danni/s Cure / assorbimento scudi
1 Alchimista ×2, Cavaliere dello Scudo ×2, Ospitaliere ×2, Ranger ×2 Gilda degli alchimisti, Bastione, Santuario, Altare della purificazione Reagenti caustici, Tessitura protettiva, Raggio purificante 7000 10.6–11.6 8 132.59–145.09 0 / 205, 31 / 164
2 Mago ×3, Ranger ×3, Guerriero ×2 Torre del mago, Capanna del ranger, Altare della purificazione Affinità arcana, Occhio acuto, Raggio purificante 7000 8.6–9.6 8 160.21–178.84 0 / 0, 0 / 0

Le torri coprono zone fisse; cacciatori e guastatori minacciano il retro esposto.

# Eroi Edifici Ricerca Capitale Tempo (s) Vivi Danni/s Cure / assorbimento scudi
1 Guardia ×2, Ranger ×4, Guardia delle Strade ×2 Posto di guardia, Capanna del ranger, Posto di Pedaggio, Torre di frecce, Torre di frecce, Torre del gelo, Fanale Reticolo di gelo, Lenti del faro, Occhio acuto 7000 7.6–8 8 93.75–98.68 0 / 66, 0 / 0
2 Guerriero ×3, Mago ×2, Ranger ×3 Caserma, Torre del mago, Torre di frecce, Torre del gelo Tattiche di battaglia, Reticolo di gelo 7000 5–5 8 150–150 0 / 0, 0 / 0

Gli animali dipendono da custodi vivi; fronti robusti rallentano la loro forza.

# Eroi Edifici Ricerca Capitale Tempo (s) Vivi Danni/s Cure / assorbimento scudi
1 Custode delle Bestie ×3, Battistrada ×3, Ranger ×2 Rifugio delle Bestie, Campo selvaggio, Capanna del ranger Addestramento del branco, Guardia delle bestie, Volo sicuro 7000 2–2.6 8 484.62–630 0 / 0, 0 / 0
2 Guerriero ×2, Ranger ×3, Mago ×3 Caserma, Capanna del ranger, Torre del mago Occhio acuto, Tattiche di battaglia 7000 7.6–7.6 8 165.79–165.79 0 / 0, 0 / 0

L’assalto ravvicinato è vulnerabile a zone velenose e fuoco incrociato.

# Eroi Edifici Ricerca Capitale Tempo (s) Vivi Danni/s Cure / assorbimento scudi
1 Giurato ×4, Alfiere ×2, Ranger ×2 Sala della Guerra, Intendenza, Capanna del ranger Giuramento di sangue, Guardia dello stendardo 7000 4–4 8 165–169.5 0 / 0, 0 / 0
2 Guerriero ×4, Mago ×2, Ranger ×2 Caserma, Torre del mago, Capanna del ranger Tattiche di battaglia, Pelle di ferro 7000 4–4.6 8 147.39–165 0 / 0, 0 / 0

Le scorte d’assedio sono finite. Difendi la via dei rifornimenti e distruggi il campo prima dei rinforzi.

# Eroi Edifici Ricerca Capitale Tempo (s) Vivi Danni/s Cure / assorbimento scudi
1 Alfiere ×2, Giurato ×2, Ranger ×4 Intendenza, Sala della Guerra, Capanna del ranger Scorte d’assedio, Giuramento di sangue 7000 39.6–40.8 8 92.16–98.36 0 / 0, 0 / 0
2 Ranger ×4, Guerriero ×2, Mago ×2 Capanna del ranger, Caserma, Torre del mago Occhio acuto, Tattiche di battaglia 7000 37.2–48 8 80.69–100.94 0 / 0, 0 / 0