Sistema di combattimento
Il combattimento è completamente automatico. Avventurieri e nemici si scontrano ogni volta che si trovano nel raggio d’attacco reciproco.
Flusso del combattimento
Section titled “Flusso del combattimento”- Rilevamento — Un avventuriero avvista un nemico nel suo campo visivo (controllato ogni 2 tick)
- Avvicinamento — Se il nemico è visibile ma fuori dal raggio d’attacco, l’avventuriero lo insegue
- Attacco — Una volta nel raggio d’attacco, entrambe le parti iniziano a combattere
- Risoluzione — I danni vengono risolti ogni 5 tick
Calcolo dei danni
Section titled “Calcolo dei danni”Avventuriero che attacca il nemico
Section titled “Avventuriero che attacca il nemico”| Tipo | Formula del danno |
|---|---|
| Mischia | ATK × 2 (moltiplicatore di danno globale) |
| A distanza | ATK (danno da proiettile, nessun moltiplicatore applicato) |
Nemico che attacca l’avventuriero
Section titled “Nemico che attacca l’avventuriero”Danno = (ATK nemico + random(0~2)) × 2Difesa
Section titled “Difesa”Danno effettivo = max(1, Danno - DEF)Evasione
Section titled “Evasione”| Fonte | Tasso di evasione |
|---|---|
| Schivata base degli avventurieri | 10% + 1% × AGI (≤ 70%) |
| Evasione base dei nemici | 5% |
| Abilità “Evasione” del Ranger | +15% |
| Ladro: Evasione | +10% |
| Ladro: Danza delle ombre | +18% |
| Ranger: Rompivento | +25% |
Sistema di proiettili
Section titled “Sistema di proiettili”Ogni unità che combatte a distanza scaglia un proiettile tutto suo, così un colpo si riconosce da ciò che vola. Le altre classi combattono in mischia anche se arrivano a 3 caselle:
| Classe | Tipo di proiettile |
|---|---|
| Ranger | Freccia (arrow) |
| Battistrada | Giavellotto (javelin) |
| Guardia delle Strade | Dardo di balestra (bolt) |
| Mago | Palla di fuoco (fireball) |
| Adepto | Scheggia di luce (light_shard) |
| Arciere goblin (nemico) | Freccia rozza (goblin_arrow) |
| Cultista oscuro (nemico) | Globo oscuro (dark_orb) |
| Drago (nemico) | Vampata di fuoco (dragon_flame) |
I proiettili viaggiano verso il bersaglio ogni tick dopo essere stati lanciati e infliggono danni all’impatto. Ognuno è disegnato secondo la direzione in cui vola: quello che risale la mappa si vede da dietro, quello che la attraversa si vede di lato.
Torre di frecce
Section titled “Torre di frecce”La Torre di frecce è un edificio difensivo automatizzato:
| Proprietà | Valore |
|---|---|
| Raggio d’attacco | 20 caselle |
| Danno base | 16 + 8 × (Lv − 1) |
| Scalatura del potenziamento | Aumenta con il livello |
Le Torri di frecce attaccano automaticamente il nemico più vicino nel raggio d’azione.
Ricompense in esperienza
Section titled “Ricompense in esperienza”| Fonte | XP |
|---|---|
| Per colpo (a goccia) | 1/5 degli XP per uccisione |
| Uccisione Slime | 10 XP |
| Uccisione Goblin | 25 XP |
| Uccisione Scheletro | 40 XP |
| Uccisione Zombie | 60 XP |
| Uccisione Drago | 150 XP |
IA di combattimento
Section titled “IA di combattimento”Condizioni di fuga dell’avventuriero
Section titled “Condizioni di fuga dell’avventuriero”- HP < 30% (HP_CRITICAL)
- La probabilità di fuga è influenzata dal tratto di personalità Sicurezza
Uso delle pozioni
Section titled “Uso delle pozioni”| Condizione | Comportamento |
|---|---|
| HP < 30% | Usa la pozione urgentemente |
| HP < 50% | Usa la pozione |
Priorità dei bersagli nemici
Section titled “Priorità dei bersagli nemici”- Avventurieri in combattimento (non pacifisti)
- Costruttori (pacifisti)
- Edifici minacciosi come le Torri di frecce
- Castello
- Altri edifici
Il veleno conserva durata residua, prossimo danno e attribuzione della morte nei salvataggi. Il veleno del ladro si purifica con altare o bagni senza rimuovere scudi. Dopo la resistenza base del boss, i controlli ripetuti in una finestra fissa di 10 secondi durano il 100%, 50% e 25%; i tentativi successivi sono inefficaci fino alla fine. Una riapplicazione più breve non abbrevia il controllo esistente e i tentativi non rimandano il ripristino. I nemici ordinari non ottengono questa immunità.
Le missioni consentono fino a otto fasi ordinate con obiettivi obbligatori e facoltativi. Fasi completate e risultati facoltativi si salvano; fallire un extra non impedisce la vittoria di base. Nemici e fortezze designati devono morire davvero: rimuovere un bersaglio vivo non completa nulla. La protezione segue l’unità o edificio alleato originale fino alla fine, senza sostituti. Gli autori possono usare fama, ondate finite e liste di bersagli; riferimenti mancanti sono rifiutati prima di giocare.
Alchimista · Gilda degli alchimisti — 230 Oro, HP 750, Lv.2 → 320, Lv.3 → 480. Gittata 8 caselle. Prima rimuove solo il veleno dagli alleati. Veleno in raggio 2, fino a 8 nemici per 5s a 4 PV/s. Massimo 6 fiale, 30 monete ciascuna al mercato o in gilda. Veleno sui boss limitato; senza scorte usa aghi.