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Sistema di combattimento

Il combattimento è completamente automatico. Avventurieri e nemici si scontrano ogni volta che si trovano nel raggio d’attacco reciproco.


  1. Rilevamento — Un avventuriero avvista un nemico nel suo campo visivo (controllato ogni 2 tick)
  2. Avvicinamento — Se il nemico è visibile ma fuori dal raggio d’attacco, l’avventuriero lo insegue
  3. Attacco — Una volta nel raggio d’attacco, entrambe le parti iniziano a combattere
  4. Risoluzione — I danni vengono risolti ogni 5 tick

Tipo Formula del danno
Mischia ATK × 2 (moltiplicatore di danno globale)
A distanza ATK (danno da proiettile, nessun moltiplicatore applicato)
Danno = (ATK nemico + random(0~2)) × 2
Danno effettivo = max(1, Danno - DEF)
Fonte Tasso di evasione
Schivata base degli avventurieri 10% + 1% × AGI (≤ 70%)
Evasione base dei nemici 5%
Abilità “Evasione” del Ranger +15%
Ladro: Evasione +10%
Ladro: Danza delle ombre +18%
Ranger: Rompivento +25%

Ogni unità che combatte a distanza scaglia un proiettile tutto suo, così un colpo si riconosce da ciò che vola. Le altre classi combattono in mischia anche se arrivano a 3 caselle:

Classe Tipo di proiettile
Ranger Freccia (arrow)
Battistrada Giavellotto (javelin)
Guardia delle Strade Dardo di balestra (bolt)
Mago Palla di fuoco (fireball)
Adepto Scheggia di luce (light_shard)
Arciere goblin (nemico) Freccia rozza (goblin_arrow)
Cultista oscuro (nemico) Globo oscuro (dark_orb)
Drago (nemico) Vampata di fuoco (dragon_flame)

I proiettili viaggiano verso il bersaglio ogni tick dopo essere stati lanciati e infliggono danni all’impatto. Ognuno è disegnato secondo la direzione in cui vola: quello che risale la mappa si vede da dietro, quello che la attraversa si vede di lato.


La Torre di frecce è un edificio difensivo automatizzato:

Proprietà Valore
Raggio d’attacco 20 caselle
Danno base 16 + 8 × (Lv − 1)
Scalatura del potenziamento Aumenta con il livello

Le Torri di frecce attaccano automaticamente il nemico più vicino nel raggio d’azione.


Fonte XP
Per colpo (a goccia) 1/5 degli XP per uccisione
Uccisione Slime 10 XP
Uccisione Goblin 25 XP
Uccisione Scheletro 40 XP
Uccisione Zombie 60 XP
Uccisione Drago 150 XP

  • HP < 30% (HP_CRITICAL)
  • La probabilità di fuga è influenzata dal tratto di personalità Sicurezza
Condizione Comportamento
HP < 30% Usa la pozione urgentemente
HP < 50% Usa la pozione
  1. Avventurieri in combattimento (non pacifisti)
  2. Costruttori (pacifisti)
  3. Edifici minacciosi come le Torri di frecce
  4. Castello
  5. Altri edifici

Il veleno conserva durata residua, prossimo danno e attribuzione della morte nei salvataggi. Il veleno del ladro si purifica con altare o bagni senza rimuovere scudi. Dopo la resistenza base del boss, i controlli ripetuti in una finestra fissa di 10 secondi durano il 100%, 50% e 25%; i tentativi successivi sono inefficaci fino alla fine. Una riapplicazione più breve non abbrevia il controllo esistente e i tentativi non rimandano il ripristino. I nemici ordinari non ottengono questa immunità.

Le missioni consentono fino a otto fasi ordinate con obiettivi obbligatori e facoltativi. Fasi completate e risultati facoltativi si salvano; fallire un extra non impedisce la vittoria di base. Nemici e fortezze designati devono morire davvero: rimuovere un bersaglio vivo non completa nulla. La protezione segue l’unità o edificio alleato originale fino alla fine, senza sostituti. Gli autori possono usare fama, ondate finite e liste di bersagli; riferimenti mancanti sono rifiutati prima di giocare.

Alchimista · Gilda degli alchimisti — 230 Oro, HP 750, Lv.2 → 320, Lv.3 → 480. Gittata 8 caselle. Prima rimuove solo il veleno dagli alleati. Veleno in raggio 2, fino a 8 nemici per 5s a 4 PV/s. Massimo 6 fiale, 30 monete ciascuna al mercato o in gilda. Veleno sui boss limitato; senza scorte usa aghi.