Tutorial do criador
Todo modelo começa em Criador e Workshop Steam (menu principal, gerenciador de mapas ou gerenciador de plugins) e segue o mesmo caminho de Novo projeto até um item privado da Oficina. Só o último passo precisa da Steam.
Os passos comuns
Section titled “Os passos comuns”- Novo projeto: escolha um modelo, um nome e uma pasta. A janela mostra onde o projeto vai ficar antes de gravar qualquer coisa.
- Editar projeto: um plugin abre no editor de plugins; um mapa ou campanha abre com Abrir o editor de terreno / campanha, num processo próprio que só carrega o que o projeto exige. Salve antes do próximo passo: verificações, testes e publicação usam os arquivos salvos.
- Validar conteúdo: cada problema diz onde está; clicar duas vezes abre o editor ali.
- Teste de jogo: uma partida separada só com este projeto e o que ele exige. O relatório lista o que carregou e, enquanto roda, o tempo de tick, a memória e o atlas de sprites, classificados de ok a pesado demais.
- Exportar…: um ZIP ou uma pasta com o mesmo ID de projeto, para guardar ou compartilhar.
- Publicar na Oficina: com a Steam aberta, escolha Privado num primeiro teste e depois Verificar e revisar e Enviar publicação. Publicar não testa o carregamento: encontre o item em Navegar pela Oficina, use Inscrever-se e acompanhe-o em Assinaturas até ficar disponível.
O modelo é um mapa de 32×32 com um castelo, um baú de 100 de ouro duas casas a leste, 500 de ouro inicial e vitória ao coletar os baús.
- Pinte o terreno e coloque construções, fortalezas e baús no editor de terreno, depois salve.
- Validar conteúdo avisa de uma fortaleza, baú ou chefe que os heróis não alcançam a partir do castelo.
- Versão: aumente Versão do projeto sempre que publicar uma mudança. Saves feitos com a versão antiga guardam uma cópia dela.
Campanha
Section titled “Campanha”O modelo tem duas fases, cada uma com o próprio mapa com o mesmo castelo e baú; o arquivo da campanha as ordena e dá a cada uma um título, texto de história e ouro inicial.
- Abra o painel da campanha no editor de terreno para ordenar as fases e definir vitórias, texto de história, o que passa adiante e gatilhos.
- Teste de jogo pode começar em qualquer fase.
- Dependências: quando uma fase usa unidades de um plugin, adicione o projeto desse plugin em Dependências com uma faixa de versões como
>=1.0.0, <2.0.0.
Plug-in
Section titled “Plug-in”O modelo tem uma classe de herói, um inimigo, uma construção que recruta a classe, uma fortaleza que envia o inimigo, uma habilidade, uma pesquisa, um evento, um chefe com nome, uma aparência de tile e um arquivo de idioma inglês, tudo no espaço de nomes do próprio projeto.
- Edite na aba Objetos. A barra escolhe um tipo; cada definição aparece com o nome e a imagem que o jogo lhe daria, e a selecionada é pré-visualizada (um andarilho anda). Novo… adiciona uma pelo que ela se baseia e pelo nome; a imagem e o som são escolhidos ou importados nas próprias linhas dela; o formulário de propriedades deixa em cinza os valores vindos da definição base e marca na hora um valor fora dos limites do jogo. Avançado mostra a linha que adiciona por ID e o JSON da definição. O nome é dado em cada idioma do plugin, nas linhas abaixo dele (Adicionar idioma dá outro ao plugin); um caminho do castelo tem tabelas para seus efeitos e suas especialidades, e linhas para seus outros textos.
- Recursos: a aba Recursos aceita arquivos de imagem soltos nela e compara cada um com os limites de tamanho e memória. A aparência de tile do modelo usa
preview.pngcomo imagem de exemplo; troque-a ali. - Substituições: Copiar do jogo… adiciona uma cópia completa de um personagem do jogo com o seu próprio ID, que substitui o original onde ele é usado. Uma definição com um ID embutido (por exemplo
SLIMEcom baseSLIME) muda o slime do próprio jogo enquanto o plugin está ligado; Perfis de conteúdo mostra qual substituição vale. - Versões: Versão do projeto é a versão do próprio projeto; Versões de jogos suportadas é a faixa de versões do jogo que ele aceita (
*para qualquer uma; uma versão de desenvolvimento só aceita*).
Tutorial de chefes (plugin + campanha de duas fases)
Section titled “Tutorial de chefes (plugin + campanha de duas fases)”O modelo é uma pasta com um plugin e uma campanha de duas fases que o exige; a segunda fase é vencida derrotando o chefe com nome do plugin.
- As Dependências da campanha citam o projeto e a versão do plugin, então um teste leva o plugin junto.
- Publique primeiro o plugin e depois a campanha: a janela de publicação sugere o item da Oficina do plugin como item necessário.
- Aumente a Versão do projeto do plugin a cada mudança; mantenha a faixa da campanha larga o bastante para aceitá-la.
Missão de reino (uma fase: instruções, recompensas, ondas, um chefe)
Section titled “Missão de reino (uma fase: instruções, recompensas, ondas, um chefe)”O modelo é uma fase de reino com um briefing, uma cidade, um covil, as bandeiras de Explorar, Matar e Defender da coroa, duas ondas anunciadas, um chefe com nome e um achado opcional. Desmonte-o fase por fase no painel da campanha e depois siga os passos comuns.
Exemplo Frostfang (um pacote de conteúdo pronto e seu mapa)
Section titled “Exemplo Frostfang (um pacote de conteúdo pronto e seu mapa)”O modelo é um exemplo pronto para desmontar: um pacote de conteúdo com uma classe de herói (o Guardião da Geada), um monstro (o Yeti da Geada), o salão que recruta a classe, o covil de onde vem o monstro, duas habilidades, uma pesquisa e um chefe nomeado, cada um com imagem e som próprios, e um mapa que exige o pacote e é vencido ao derrotar o chefe. A mesma janela também oferece um exemplo pronto para outras categorias da Oficina, cada um como Exemplo:
- Abra o mapa no editor de terreno e pressione Objetos… para ver como cada definição se baseia em uma do jogo; mude um número ou um nome, salve e coloque o resultado no mapa.
- Pressione Testar para jogar o mapa com o pacote e nada mais seu.
- Publique primeiro o pacote e depois o mapa: a janela de publicação sugere o item da Oficina do pacote como item necessário.
O que um modelo nunca tem
Section titled “O que um modelo nunca tem”Um modelo não tem nenhum ID real de item da Oficina, nenhuma conta da Steam e nenhum caminho absoluto: os IDs de projeto são criados novos no seu computador e cada arquivo é nomeado em relação ao projeto.
Dados opcionais de ruínas
Section titled “Dados opcionais de ruínas”Mapas e níveis de campanha aceitam até duas entradas relics com a capacidade relics. Cada entrada tem um id exclusivo, um tipo ancient_beacon, sealed_tomb ou lost_station e um target correspondente ao objective_id de uma construção existente. As opções fixas permitem no máximo duas decisões; scripts arbitrários e ramificações cíclicas são rejeitados. Descobrir não cobra nem inicia um prazo. As partidas salvas preservam escolhas aceitas, custos, reembolsos e recompensas únicas.
O local do protótipo exige type: BEACON.
Logística goblin opcional
Section titled “Logística goblin opcional”Mapas e níveis podem declarar a capacidade lair_expansion e uma lista com até quatro planos. Cada plano exige id e target, que aponta para uma tenda goblin existente por seu objective_id exclusivo. O transportador precisa chegar e um trabalhador vivo construir no local. Comboios, escoltas, defensores e ataques dividem orçamento finito: no máximo quatro ciclos e 64 novas unidades por origem. Perder o posto atrasa e enfraquece ataques que ainda não saíram; destruir a base interrompe a produção sem apagar sobreviventes nem postos opcionais. Postos não acrescentam bases obrigatórias à vitória. Sem planos, o calendário antigo continua. Transportadores carregam caixas próprias, com animações e sons exclusivos, e só aparecem em comboios designados. Após reconhecimento, ofereça recompensa pelo transportador em movimento. Matá-lo cancela essa carga e atrasa a produção; escoltas sobreviventes ficam no combate. Carga e recompensa são liquidadas uma vez; cancelar segue as regras normais de reembolso. Os postos têm andaimes, coberturas de suprimentos concluídas e destroços próprios. Um trabalhador vivo constrói o local atacável; inacabado, ele não gera novos defensores. Destruí-lo atrasa ataques não iniciados e leva a reunião à base principal. Destruir a base para a produção, mas preserva sobreviventes e postos isolados. Cada origem conserva no máximo uma ruína decorativa, sem defensores ou objetivos de vitória adicionais.
O formulário Expansão de covis serve para mapas e campanhas: escolha até quatro tendas goblin, tempos de proteção, preparação, entrega, construção, reunião e espera, ciclos, orçamento compartilhado, escoltas e oito retângulos proibidos por origem. Tempos em segundos de jogo, em passos de 0,2. Aplicar atualiza o rascunho; cancelar preserva os valores. Esvaziar as origens do mapa desativa a expansão. Desativar explicitamente no nível prevalece sobre o mapa; caso contrário uma lista vazia herda seus ajustes. Origens duplicadas ou ausentes e áreas fora do mapa são rejeitadas antes de salvar.
O limite compartilhado de postos do mapa vai de um a quatro. Um comboio para um novo local reserva a vaga antes de sair; ao atingir o limite, outras origens esperam sem emitir unidades ou acumular ataques. Um posto órfão vivo ocupa sua vaga até ser destruído.
Em habilidades anunciadas de monstros e BOSS, cast_range opcional (1–32 casas) seleciona o alvo; radius continua como área de impacto. Um conjurador morto cancela seu aviso.
A camada de informações de suprimentos inimigos só mostra pontos e locais observados. Produção, vida, tesouro e defensores da base, etapa/progresso do posto e posições do comboio guardam horários separados. Fora da visão mantêm o último valor; construção ou destruição oculta não muda a imagem conhecida. Reconhecer novamente atualiza os dados. A rota guarda até dezesseis pontos observados. Avisos não duplicam após carregar e o briefing explica quatro estratégias contra orçamento finito.
O jogo livre oferece expansão finita das tendas goblins, desligada por padrão. Partidas mistas ou de goblins reservam uma das vagas escolhidas para uma tenda e vinculam até quatro tendas existentes, sem aumentar o total de covis. Outras raças não recebem fontes extras. Campanhas usam a configuração do autor.
Andaime, depósito e ruína têm silhuetas distintas e tecido animado, parado com movimento reduzido. O mensageiro martela apenas durante trabalho real. Descoberta de comboio e observação de obra, conclusão e ruína têm ícones e sons próprios; mudanças ocultas e carregar não repetem avisos. Formulários compactos e painel de informações permitem rolagem, também pelo teclado no painel.