Modo Campanha
O modo campanha oferece cenários de múltiplos níveis, cada um com condições de vitória específicas e um pano de fundo narrativo.
Campanhas Integradas
Section titled “Campanhas Integradas”O jogo inclui uma campanha Tutorial integrada (5 níveis) que guia novos jogadores pelas diversas mecânicas do jogo. Ela tem um botão próprio, o primeiro do menu principal.
Expedições
Section titled “Expedições”Uma expedição é uma rota de mapas em que você escolhe cada passo pelo caminho. Ela é aberta pelo botão Expedição do menu principal.
A expedição da fronteira tem seis mapas e quatro rotas, com quatro mapas em cada uma:
| Etapa | Mapa | O que pede |
|---|---|---|
| Início | Acampamento da Fronteira | Erga uma cidade e arrase o acampamento goblin a leste. O velho farol a sudoeste é opcional: conserte-o ou desmonte-o para aproveitar o material. |
| Primeira | Escolta na rota comercial | Abra um entreposto comercial no fim da estrada do sul e faça duas viagens de caravana serem pagas. O acampamento de bandidos pode ficar de pé. Dá 300 de ouro ao mapa seguinte. |
| Primeira | Estação perdida | Conclua o trabalho da estação: reconstrua-a ou leve o sobrevivente dela para casa. Dá 150 de ouro ao mapa seguinte. |
| Segunda | Tumba selada | Conclua o trabalho da tumba: sele-a, estude-a ou saqueie-a. |
| Segunda | Fronteira inimiga | Corte a linha de suprimentos goblin (mate um transportador antes que ele entregue a carga, ou arrase o acampamento que os envia) e arrase o posto avançado goblin. O velho farol é opcional. |
| Fim | Passo da Coroa | Resista a dois ataques e depois arrase a fortaleza goblin. |
A fortaleza do passo manda uma terceira onda de reforços, a menos que sua jornada tenha rompido a fronteira inimiga. Uma rota pela tumba ainda pode vencer; ela só enfrenta uma onda a mais. Na estação e na tumba, o trabalho da ruína é o objetivo, então não há a opção de deixá-lo de lado. Um trabalho que fracassa ou do qual você se retira é oferecido de novo, e só perder o local da ruína faz perder o mapa.
Entre os mapas, a tela da expedição mostra a rota percorrida até ali e os caminhos à frente, cada um com suas instruções e o que ele muda no fim da rota:
- Escolha o grupo: até seis heróis seguem em frente, e o resto espera na retaguarda. A reserva comporta no máximo doze; mande alguém para casa para abrir espaço. Os heróis voltam com a vida cheia. Quem caiu continua caído.
- O tesouro do mapa seguinte é o orçamento dele, mais metade do ouro que sobrou no mapa anterior (no máximo 1000), mais a recompensa do mapa anterior. A tela faz a conta para você antes de partir.
- A pesquisa e o caminho do castelo são mantidos durante toda a jornada. Os edifícios ficam para trás.
Um mapa perdido é jogado de novo a partir do mesmo início: os mesmos heróis, o mesmo ouro e o mesmo mapa. Uma jornada fica esperando entre os mapas até você continuá-la pelo menu principal. Abandonar a jornada desiste dela, e Concluir encerra uma jornada que chegou ao fim. Cada rota que você termina fica no seu histórico, com o seu melhor tempo.
O mapa da demo
Section titled “O mapa da demo”As cinco fases da demo também estão desenhadas num só mapa de pergaminho, o mapa da expedição. Primeiro vem A primeira coroa; ela abre ao mesmo tempo Sombras na rota comercial, Ouro escasso e Segure a estrada, na ordem que você quiser. Dois dos três abrem A noite de Presa-Rangente, e o terceiro fica aberto até o final ser vencido — pular ele nunca é derrota.
| Caminho | Sua recompensa para a fase seguinte |
|---|---|
| Sombras na rota comercial | 300 de ouro no tesouro |
| Ouro escasso | Construções 25% mais baratas, até economizar 400 de ouro |
| Segure a estrada | Todos os heróis começam com poções cheias, e 200 de ouro são distribuídos em suprimentos |
A recompensa é usada na fase seguinte e some; repetir essa fase dá ela de novo. O grupo, metade do tesouro (no máximo 1000), a pesquisa e o caminho do castelo seguem como na Expedição da fronteira.
Selecione um selo para ler a fase dele à direita: história e objetivos, quanto tempo leva mais ou menos, o tesouro inicial e a recompensa. Um anel tracejado é uma fase ainda fechada (o painel diz quantos caminhos ainda faltam), um anel dourado uma fase para onde dá para partir, um anel duplo uma fase vencida nesta expedição. Partir começa; Praticar joga sozinha uma fase já vencida, sem mexer na expedição. As fases vencidas antes do mapa existir mostram o selo. Arraste para mover, use a roda para o zoom, as setas para passar de um selo a outro, Enter para partir e Home para ver o mapa todo.
Criando um mapa
Section titled “Criando um mapa”O map_route.json de uma campanha põe as fases dela num mapa. Ele é feito na aba Mapa do editor de campanhas: cada nó é uma fase nas coordenadas x, y (de 0 a 1 a partir do canto superior esquerdo), com os nós que ela espera (after) e quantos deles precisam ser vencidos (need, todos se omitido); minutes é a estimativa do briefing e reward uma recompensa única (trade_subsidy, build_discount ou escort_supply, com um amount). links são as linhas de tinta, end o último nó e art a imagem: demo_frontier, ou um PNG ou JPG dentro da pasta da campanha (no máximo 8192 pixels por lado e 16 milhões no total; senão, pergaminho liso). Verificar rota desenha uma prévia. O único nó sem after é o início; o mapa precisa ser jogável até o fim em alguma ordem, e a Oficina exige que cada nó seja uma fase da mesma campanha ou de uma que vem com o jogo.
Criando uma rota
Section titled “Criando uma rota”Uma campanha vira expedição com um arquivo expedition.json ao lado do seu campaign.json. Monte-o na aba Rota da expedição do editor de campanhas: dê a cada nó uma fase da campanha e o ouro que ele concede ao nó seguinte (de 0 a 2000), liste os caminhos à frente e depois escolha o início e o fim. Verificar rota diz quantas rotas isso forma. As verificações da Oficina exigem que cada nó aponte para uma fase da mesma campanha ou de uma que vem com o jogo. Um teste de jogo pode jogar a rota desde o início.
{ "version": 1, "id": "frontier", "start": "camp", "end": "pass", "length": 4, "nodes": [{"id": "trade", "campaign": "expedition.frontier", "level": "trade", "grants": {"gold": 300}}, "..."], "edges": [["camp", "trade"], ["trade", "tomb"], "..."]}Uma rota precisa chegar do início ao fim, sem laços; todo nó precisa estar em alguma rota, e toda rota precisa ter o comprimento de length. requires lista as capacidades de que a rota precisa além de expeditions (por exemplo relics ou lair_expansion). Uma rota cuja fase não está instalada, ou cuja edição não tem uma capacidade que ela exige, continua listada na tela da expedição, com o motivo, mas não pode ser iniciada. Uma fase pode depender do que aconteceu na jornada com as condições de gatilho expedition_won e expedition_lacks ({"node": "<id>"}), e os objetivos complete_relic (o trabalho de uma relíquia concluído) e intercept_supply (N transportadores de suprimentos inimigos mortos antes de entregarem, ou todos os acampamentos que os enviam arrasados) dão uma meta a um nó.
Condições de Vitória
Section titled “Condições de Vitória”Cada nível de campanha pode ter uma das seguintes condições de vitória:
victory |
Condição | Descrição |
|---|---|---|
free |
Modo Livre | Sem condição de vitória específica; jogue livremente |
destroy_enemy_buildings |
Destruir Todas as Fortalezas | Elimine todas as Fortalezas Inimigas no mapa |
survive_ticks |
Sobreviver por um Tempo Determinado | Mantenha o Castelo vivo além de um número especificado de ticks |
reach_gold |
Acumular Ouro | Alcance uma quantidade alvo de ouro no seu tesouro |
destroy_building |
Destruir Fortaleza Específica | Destrua um tipo específico de Fortaleza Inimiga |
defend |
Defender o Castelo | Impeça que o Castelo seja destruído dentro de um tempo determinado |
collect_chests |
Coletar Todos os Baús | Abra todos os baús de tesouro no mapa |
secure_trade |
Garantir a rota comercial | victory_value viagens de caravana são pagas e todas as fortalezas inimigas do mapa são destruídas |
Estrutura da Campanha
Section titled “Estrutura da Campanha”As campanhas são armazenadas como pastas no diretório campaigns/:
campaigns/└── tutorial/ ├── campaign.json # Metadados e lista de níveis da campanha ├── level1.json # Mapa do Nível 1 ├── level2.json # Mapa do Nível 2 └── ...Formato do campaign.json
Section titled “Formato do campaign.json”{ "name": "Campanha Tutorial", "description": "Aprenda as mecânicas básicas do jogo", "levels": [ { "map": "level1.json", "title": "Um Novo Começo", "intro": "Bem-vindo à Wayward Crown...", "outro": "Parabéns por completar este nível!", "starting_gold": 500, "victory": "destroy_enemy_buildings", "victory_value": 0, "victory_target": "", "unlocked_buildings": [], "carry_over": {"gold": true, "adventurers": true}, "triggers": [ {"id": "welcome", "condition": "tick_reached", "params": {"value": 2}, "action": "show_message", "action_params": {"text_key": "tut_welcome"}} ] } ]}Configurações de Nível
Section titled “Configurações de Nível”| Campo | Descrição |
|---|---|
map |
Caminho do arquivo de mapa (relativo à pasta da campanha) |
title |
Título do nível |
intro |
Texto de abertura |
outro |
Texto de conclusão |
starting_gold |
Ouro inicial (0 – 10⁷) |
victory |
Tipo de condição de vitória |
victory_value |
Valor da condição de vitória (ex.: contagem de ticks de sobrevivência, quantidade alvo de ouro, etc.) (0 – 10⁹) |
unlocked_buildings |
Lista de construções disponíveis (restringe as opções de construção do jogador). Uma lista vazia permite todas as construções; unlock_building amplia uma lista não vazia. |
victory_target |
Tipo de fortaleza para destroy_building (ex.: DRAGON_NEST); ignorado nos outros casos |
carry_over |
O que é mantido do nível anterior: gold, adventurers, research, path (o caminho do castelo e sua especialidade) (cada um true/false). O que um nível lista em carry_over é trazido de outro nível da mesma campanha quando o jogador segue direto, e anotado nesse momento; cada nova tentativa do nível começa dessa anotação. Um nível iniciado pela lista de missões não traz nada, e o que um nível não lista (nem a pesquisa nem o caminho do castelo) não sobrevive ao mapa. |
triggers |
Eventos programados: condition + params, action + action_params e, opcionalmente, id, after (espera esse gatilho) e once. Condições: always, tick_reached, tick_after_fire, gold_at_least, adventurer_count_at_least, building_built, building_count_at_least, any_building_damaged, enemy_buildings_destroyed, enemy_building_seen, chests_opened, enemy_killed_count, bounties_completed, buildings_lost, caravan_rounds, caravans_lost, ticks_after_step, site_count_at_least, bounty_posted, taxes_collected, branch_chosen, spell_cast, hero_geared. Ações: show_message, unlock_building, spawn_boss, start_event, spawn_enemies, post_bounty, grant_gold, reveal. Um gatilho que não é um objeto ou tem um campo com o tipo de valor errado é deixado de fora e informado no console. chests_opened, enemy_killed_count e bounties_completed contam a partir do início do nível. Um gatilho repetido (once: false) age em cada tick em que sua condição vale, então a validação recusa o que gera inimigos, paga, publica uma recompensa ou inicia um evento; um encontro com chefe começa uma vez e nunca só depois da própria derrota. Uma onda spawn_enemies pode levar march (castle ou road): ela então marcha sobre o castelo ou sobre o entreposto mais próximo em vez de vagar onde aparece. reveal (x, y, radius de 1 a 40) mostra um lugar ao jogador: o terreno dentro desse raio fica explorado. ticks_after_step conta seu value a partir do tick em que o gatilho indicado em after disparou. Um parâmetro de show_message escrito como i18n:<key> é traduzido antes de entrar no texto, de modo que uma mensagem pode nomear um painel ou um edifício com as palavras do próprio jogo. |
id |
Nome estável do nível para o progresso e requires (letras, dígitos, ., -, _); se omitido, level<n> pela posição |
requires |
Níveis que precisam ser concluídos antes: um id de nível desta campanha, ou <id da campanha>/<id do nível> |
ruleset |
Só kingdom, e pode ser omitido: toda fase é jogada com as regras do reino. Uma fase ou um mapa que indique classic, ou nenhum, é jogado como um reino; um nome desconhecido é recusado |
castle_level |
O nível do castelo com que a fase começa (1–3); se omitido, uma torre de menagem |
time_limit |
Ticks que a fase pode durar; se acabarem sem vitória, ela é perdida. 0 ou omitido: sem limite |
advice |
O que as instruções aconselham; como os outros textos, pode ser uma chave i18n: |
side_quests |
Até dois achados opcionais na fase, cada um {"kind", "x", "y"} com um kind entre supply_party, guarded_cache, lair_treasure; enemy ou lair pode nomear quem está lá |
objectives |
Até 8 condições de vitória adicionais, cada uma {"victory", "value", "target", "required"} com qualquer vitória exceto free. A fase é vencida quando a vitória principal (exceto free) e todas as obrigatórias são cumpridas; as opcionais são contadas na linha de objetivo e listadas nos resultados |
defeats |
Até 4 outras formas de perder, cada uma {"kind", "value"}: heroes_lost, buildings_lost ou caravans_lost atinge o valor desde o início da fase |
hero_bonds_disabled |
true: nesta fase os heróis não criam laços novos nem convidam companheiros (os laços anteriores continuam); omitido: laços como de costume |
A própria campanha pode ter um id (o nome sob o qual seu progresso é registrado) e "linear": false (desafios independentes: vencer um não leva ao próximo). Ela também pode listar blocked_events: nomes de eventos aleatórios que suas fases nunca sorteiam (por exemplo DRAGON_NEST). E um roster: os tipos de inimigo (nomes como GOBLIN) que vagam e invadem em suas fases; se omitido, todos.
A Campanha da Demo
Section titled “A Campanha da Demo”A campanha de história da Demo (campaigns/demo_kingdom/) é aberta pelo menu principal. Assim como o tutorial, ela é escrita por game/systems/demo_campaign.py.
| Missão | Objetivo | Você perde se | Início |
|---|---|---|---|
| 1. A primeira coroa | Encontrar o acampamento goblin a leste da torre e fazer com que seja destruído | A torre cair | 1600 de ouro e uma lista curta de construções, mais as ruínas de uma ferraria e de um mercado |
| 2. Sombras na rota comercial | Concluir três viagens de caravana e destruir o acampamento dos saqueadores | O castelo cair | 2400 de ouro, um castelo de nível 2, uma pequena cidade e duas estradas pavimentadas |
| 3. A noite de Presa-Rangente | Derrotar o Chefe Presa-Rangente | O castelo cair | 3000 de ouro, um castelo de nível 2 e uma cidade de seis construções |
A missão 1 começa ao lado das ruínas de uma ferraria e de um mercado: a equipe da coroa as reconstrói sem custo, a ferraria primeiro, e o que você colocar, sua primeira guilda também, espera a vez atrás delas, a menos que você marque como prioritário. Na missão 1, mensagens conduzem da primeira guilda ao primeiro herói, ao mercado e ao coletor de impostos. Com cerca de 48 segundos, a coroa coloca por conta própria uma recompensa «Explorar» perto do acampamento; quando um herói a conclui, você é convidado a colocar uma recompensa «Matar» no acampamento. Na missão 2 a coroa manda explorar os dois locais do entreposto, saqueadores emboscam a estrada sul uma vez (anunciado 20 segundos antes) e a primeira construção perdida traz 400 de ouro de ajuda. Na missão 3, um ataque chega pela estrada leste no tick 1000 e outro pela estrada norte no tick 2500 e o Chefe Presa-Rangente no tick 4300, cada um anunciado 100 ticks antes; arrasar a fortaleza dele é uma expedição que vale o saque, mas só a derrota dele dá a vitória. As missões 1 e 2 incluem uma Guilda dos Construtores para os consertos; na missão 3 o castelo, já no nível 2, pode seguir seu caminho de imediato, e uma fortaleza arrasada deixa de enviar seus próprios ataques. As missões 2 e 3 mantêm a pesquisa da missão anterior quando você segue direto; cada nova tentativa começa como a primeira, e uma missão escolhida na lista começa sem ela.
Os desafios (campaigns/demo_challenges/, "linear": false) são escritos da mesma forma. Ouro escasso abre após a missão 2: 600 de ouro, um castelo de nível 2, uma cidade pequena com um entreposto na estrada sul e 15 minutos (time_limit) para arrasar um acampamento goblin e um acampamento de bandidos que ataca a estrada; bandidos testam a estrada duas vezes antes de começarem os ataques do próprio acampamento. Segure a estrada abre após a missão 3: o entreposto já está aberto, saqueadores chegam pela estrada sul a cada 500 ticks, um pouco mais fortes a cada vez, e 10 viagens de caravana precisam ser concluídas em 14 minutos e 20 segundos. Um reino livre (o Reino Livre da Demo ou o Sandbox do jogo completo) não tem objetivo; sua janela inicial permite pedir que o Chefe Presa-Rangente venha uma vez, 20 minutos após o início (game/systems/free_kingdom.py). Em Segure a estrada, cada ataque marcha sobre o entreposto: um entreposto que ninguém defende é arrasado e sua caravana some com ele; não fazer nada é perder o desafio.
Uma missão de reino, passo a passo
Section titled “Uma missão de reino, passo a passo”- Em Creator / Workshop escolha Novo projeto, depois Missão de reino, e uma pasta nova. Você recebe uma fase jogável: uma cidade, um acampamento goblin a leste, as recompensas «Explorar», «Matar» e «Defender» da coroa, duas ondas anunciadas e o chefe como chefe com nome.
- Abra-a no editor de campanhas. O formulário da fase tem a história (intro), o conselho das instruções, o ouro inicial e a vitória; abaixo, o nível inicial do castelo, o limite de tempo e até dois achados opcionais com suas casas.
- Pinte o mapa: mova a cidade, o covil e as estradas. Um local precisa ser alcançável a partir do castelo; senão, o que está nele é deixado de fora quando a fase começa. Uma construção no arquivo do mapa pode ter
"ruin"(de 1 a 99): ela começa como obra com essa porcentagem do trabalho feita, e a equipe da coroa a termina sem custo. - Abra os gatilhos para mudar as mensagens, as recompensas da coroa (
post_bounty), as ondas (spawn_enemies) e quando o chefe chega (spawn_boss). A condiçãoenemy_building_seenespera até que um covil esteja à vista. - Em
campaign.json,rosternomeia os monstros que vagam pelo mapa eblocked_eventsos eventos aleatórios nunca sorteados. - Valide: as verificações apontam pelo campo um nível de castelo, um limite de tempo, um achado opcional, uma entrada do elenco ou um evento errados. Depois jogue a fase pela área de trabalho; a dificuldade escolhida ali define os ataques, as ondas e o ouro inicial.
- Publique primeiro em privado e torne público quando jogar do jeito que você quer.
Os heróis comparam lojas acessíveis, preços e vagas reais de hospedagem. Após recuar, recuperam-se antes de voltar ao trabalho perigoso; os detalhes da expedição mostram a preparação e os descansos acessíveis. Fases personalizadas podem oferecer até três planos completos de vitória, mantendo os requisitos comuns. Fases antigas com uma única condição vencem ao alcançar o objetivo no último tick permitido; planos alternativos mantêm a prioridade da derrota.
{ "victory": "free", "objectives": [ { "victory": "protect_building", "target": "trade-post" } ], "victory_plans": [ { "id": "commerce", "title": "i18n:victory_kind_caravan_rounds", "objectives": [ { "victory": "caravan_rounds", "value": 2 } ] }, { "id": "assault", "title": "i18n:victory_kind_destroy_building", "objectives": [ { "victory": "destroy_building", "target": "GOBLIN_TENT" } ] } ]}{"type": "TRADING_POST", "x": 100, "y": 80, "objective_id": "trade-post"}Os detalhes da expedição indicam lojas de poções e descansos acessíveis, além da cura e dos escudos aliados aprendidos. As lojas registram visitas totais, trajeto médio e ataques. Os resultados mostram um plano principal e feitos simultâneos, com uma única liquidação básica.
Farol antigo
Section titled “Farol antigo”Em mapas com um farol antigo, selecione o local descoberto para ver custos, prazo e escolhas nos detalhes. Reparar exige equipe ou construtor no local e pausa na metade para financiar mais ou retirar-se. A conclusão avisa sobre inimigos descobertos em 20 casas. Recuperar tesouro exige que um herói aceite a bandeira de exploração, chegue e trabalhe; tesouro real e trabalhador recebem uma vez. Ignorar não inicia prazo; retirar-se devolve só fundos não usados. A ruína não recruta nem melhora bandeiras. Sair do nível abandona o trabalho aceito numa relíquia e devolve os fundos não gastos, como uma retirada; os efeitos de uma relíquia ficam no seu mapa, e só o que a campanha carrega (ouro, heróis, pesquisa) passa para o próximo nível.
Logística goblin opcional
Section titled “Logística goblin opcional”Mapas e níveis podem declarar a capacidade lair_expansion e uma lista com até quatro planos. Cada plano exige id e target, que aponta para uma tenda goblin existente por seu objective_id exclusivo. O transportador precisa chegar e um trabalhador vivo construir no local. Comboios, escoltas, defensores e ataques dividem orçamento finito: no máximo quatro ciclos e 64 novas unidades por origem. Perder o posto atrasa e enfraquece ataques que ainda não saíram; destruir a base interrompe a produção sem apagar sobreviventes nem postos opcionais. Postos não acrescentam bases obrigatórias à vitória. Sem planos, o calendário antigo continua. Transportadores carregam caixas próprias, com animações e sons exclusivos, e só aparecem em comboios designados. Após reconhecimento, ofereça recompensa pelo transportador em movimento. Matá-lo cancela essa carga e atrasa a produção; escoltas sobreviventes ficam no combate. Carga e recompensa são liquidadas uma vez; cancelar segue as regras normais de reembolso. Os postos têm andaimes, coberturas de suprimentos concluídas e destroços próprios. Um trabalhador vivo constrói o local atacável; inacabado, ele não gera novos defensores. Destruí-lo atrasa ataques não iniciados e leva a reunião à base principal. Destruir a base para a produção, mas preserva sobreviventes e postos isolados. Cada origem conserva no máximo uma ruína decorativa, sem defensores ou objetivos de vitória adicionais.
O formulário Expansão de covis serve para mapas e campanhas: escolha até quatro tendas goblin, tempos de proteção, preparação, entrega, construção, reunião e espera, ciclos, orçamento compartilhado, escoltas e oito retângulos proibidos por origem. Tempos em segundos de jogo, em passos de 0,2. Aplicar atualiza o rascunho; cancelar preserva os valores. Esvaziar as origens do mapa desativa a expansão. Desativar explicitamente no nível prevalece sobre o mapa; caso contrário uma lista vazia herda seus ajustes. Origens duplicadas ou ausentes e áreas fora do mapa são rejeitadas antes de salvar.
O limite compartilhado de postos do mapa vai de um a quatro. Um comboio para um novo local reserva a vaga antes de sair; ao atingir o limite, outras origens esperam sem emitir unidades ou acumular ataques. Um posto órfão vivo ocupa sua vaga até ser destruído.
A camada de informações de suprimentos inimigos só mostra pontos e locais observados. Produção, vida, tesouro e defensores da base, etapa/progresso do posto e posições do comboio guardam horários separados. Fora da visão mantêm o último valor; construção ou destruição oculta não muda a imagem conhecida. Reconhecer novamente atualiza os dados. A rota guarda até dezesseis pontos observados. Avisos não duplicam após carregar e o briefing explica quatro estratégias contra orçamento finito.
O jogo livre oferece expansão finita das tendas goblins, desligada por padrão. Partidas mistas ou de goblins reservam uma das vagas escolhidas para uma tenda e vinculam até quatro tendas existentes, sem aumentar o total de covis. Outras raças não recebem fontes extras. Campanhas usam a configuração do autor.
Andaime, depósito e ruína têm silhuetas distintas e tecido animado, parado com movimento reduzido. O mensageiro martela apenas durante trabalho real. Descoberta de comboio e observação de obra, conclusão e ruína têm ícones e sons próprios; mudanças ocultas e carregar não repetem avisos. Formulários compactos e painel de informações permitem rolagem, também pelo teclado no painel.
Os mensageiros esperam até 10 segundos que as unidades móveis deixem a área do novo posto, nunca além do prazo de entrega; depois entregam mesmo assim e quem ainda estiver lá vai para a casa livre mais próxima. Mensageiros e escoltas param fora da área planejada.
Depois de recuperar materiais de um farol antigo, as equipes não o restauram de graça; recuperação e reparo são escolhas mutuamente exclusivas.
Estes são os termos padrão da tumba e estação. Selecione um local descoberto para ver custos reais, prazo original restante e resultados; o jogo continua durante as escolhas.
A seção opcional da crônica acompanha relíquias descobertas, a opção escolhida, o progresso, os obstáculos, o prazo original restante e os resultados reais. Mostrar localiza o lugar original sem aceitar uma opção ou gastar ouro. Uma relíquia que entra no campo de visão vira notícia, assim como o trabalho aceito que para na metade, fracassa ou termina; uma retirada que você escolhe vira uma linha do registro. Um local mostra como está: uma ruína até que um trabalho seja aceito, andaimes e material empilhado enquanto a coroa trabalha ali, o que a escolha concluída deixa (um farol aceso ou desmontado, uma tumba selada ou aberta, uma estação reconstruída) ou escombros se o trabalho fracassou. O que segura o trabalho é dito com precisão: nenhum herói para aceitá-lo, o motivo dos heróis para recusá-lo, monstros perto do local, outra obra da equipe primeiro (com a posição do local na ordem) ou água, penhascos ou construções que o cercam.
Locais de relíquias opcionais: 0 desativa a geração. Até duas relíquias diferentes em terreno aberto acessível fora da zona segura do castelo, preservando estradas e rotas. Nenhum pagamento ou trabalho antes de aceitar. Os locais ficam a 21–80 casas do castelo e precisam permitir uma rota normal da equipe de obras.
Regras de mapa e fases compartilham um editor para até dois locais originais, opções fixas e custos, recompensas, trabalho e prazos limitados. Cancelar mantém o rascunho; Aplicar valida fontes sem executar o jogo. Uma lista de fase vazia herda o mapa; relics_disabled: true desativa a herança. Esvaziar as relíquias de um mapa independente remove seus modelos ao salvar.
Tumba selada
- Reforçar o selo: Após financiamento extra, suprime apenas 2 incursões previstas de Cemitério / Castelo dos Mortos-Vivos. Guardas, inimigos ambientais e outras fontes seguem normais. A fonte original deve sobreviver.
- Financiar pesquisa: Um desbloqueio elegível de Afinidade Arcana, ou 80 ouro se indisponível ou já conhecido. Valem os requisitos normais da torre de magos e da pesquisa. Pausa na metade: financiar mais ou desistir.
- Abrir a tumba: Um tesouro de 240 ouro após exploração real e derrotar 3 guardas esqueletos. Financiar abre a tumba; guardas vivos permanecem após desistência ou vencimento.
Estação perdida
- Reconstruir suprimentos: Restaura 6 compras pagas compartilhadas de nível 1: cura, poções ou reagentes a preços normais. Sem renda periódica ou melhorias. Reconstrução e resgate são exclusivos.
- Escoltar o sobrevivente: Voluntários devem escoltar o sobrevivente original ao castelo seguro. Chance de ingresso 75%, fixada ao financiar: um patrulheiro somente com classe e caminho permitidos e vaga em alojamento concluído na chegada. O tesouro recebe 120 ouro com ou sem ingresso; sem recrutamento em espera. Resgate e reconstrução são exclusivos.