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Aventureiros

Os aventureiros são o coração do jogo. Eles têm vontade própria e tomam decisões com base em sua personalidade, necessidades e estado atual.


Classe Stat Principal Ataque Escala Com Alcance de Ataque Construção de Recrutamento Características
Guerreiro STR Força 3 Quartel Alto HP, alto ataque, luta de perto
Mago INT Inteligência 12 Torre do Mago Ataques mágicos à distância, baixo HP
Patrulheiro AGI Agilidade 11 Abrigo do Patrulheiro Ataques com arco à distância, alta curiosidade
Guarda STR Força 3 Posto de Guarda Patrulha construções, nunca abandona seu posto
Construtor AGI — 3 Guilda dos Construtores Repara construções, pacifista (não luta)
Ladrão AGI Agilidade 3 Guilda dos ladrões Ganancioso e evasivo, baixo HP

Todas as classes de herói do jogo, escritas a partir dos seus dados: as seis que qualquer reino recruta e as que os edifícios próprios de um caminho do castelo recrutam.

Classe Caminho do castelo Recrutada em Vida Ataque Alcance de ataque Habilidades
Guerreiro — Quartel 70–150 FOR 3 Golpe Poderoso, Muro de Escudos, Berserker, Senhor da Guerra, Grito de guerra
Mago — Torre do Mago 25–65 INT 12 Projétil de Fogo, Escudo de Mana, Relâmpago em Cadeia, Arquimago, Tornado de fogo
Patrulheiro — Abrigo do Patrulheiro 45–100 AGI 11 Tiro Preciso, Evasão, Tiro Múltiplo, Olho de Águia, Quebra-vento
Guarda — Posto de Guarda 50–120 FOR 3 Vigilância, Fortificar, Provocar, Bastião, Guarda próxima
Construtor — Guilda dos Construtores 30–70 — 3 Reparo Rápido, Reforçar, Mestre Artesão, Arquiteto, Reparo de emergência
Ladrão — Guilda dos ladrões 35–80 AGI 3 Punhalada nas costas, Evasão, Batedor de carteiras, Dança das sombras, Escapulir
Cavaleiro do Escudo Guardião Bastião 90–170 FOR 3 Vigilância, Muro de Escudos, Provocar, Bastião, Escudo do Juramento, Juramento do Substituto, Ao Resgate
Hospitalário Guardião Santuário 50–100 INT 3 Vigilância, Escudo de Mana, Fortificar, Bastião, Prece Curativa
Batedor Ermos Acampamento selvagem 50–105 AGI 11 Tiro Preciso, Evasão, Tiro Múltiplo, Olho de Águia, Marca do Caçador
Guardião das Feras Ermos Abrigo das Feras 65–135 FOR 3 Golpe Poderoso, Evasão, Berserker, Olho de Águia, Ataque do Falcão, Rastreio de Trilha, Companheiro Animal, Cobertura do Companheiro, Socorro Herbal
Cavaleiro Sepulcral Morto-vivo Ossuário 95–175 FOR 3 Golpe Poderoso, Muro de Escudos, Berserker, Senhor da Guerra, Armadura de Ossos
Necromante Morto-vivo Cripta 40–90 INT 3 Projétil de Fogo, Escudo de Mana, Relâmpago em Cadeia, Arquimago, Selo do Definhamento, Guarda de Ossos, Dívida da Alma
Marechal Ordem Chefatura 80–155 FOR 3 Vigilância, Muro de Escudos, Provocar, Senhor da Guerra, Bloqueio, Ordem de Formar, Ronda de Alarme
Guarda das Estradas Ordem Posto de Pedágio 55–115 AGI 10 Tiro Preciso, Evasão, Tiro Múltiplo, Olho de Águia, Guarda do Comboio
Juramentado Bravura Salão de Guerra 85–165 FOR 3 Golpe Poderoso, Evasão, Berserker, Senhor da Guerra, Golpe Fendente, Assalto às Muralhas, Frenesi de Sangue
Porta-estandarte Bravura Intendência 70–140 FOR 3 Golpe Poderoso, Muro de Escudos, Provocar, Senhor da Guerra, Rugido Inabalável
Lâmina Arcana Arcano Academia 60–125 INT 3 Projétil de Fogo, Evasão, Relâmpago em Cadeia, Arquimago, Luz Dilacerante, Passo de Fase, Réplica Rúnica
Adepto Arcano Pináculo 40–88 INT 11 Projétil de Fogo, Escudo de Mana, Relâmpago em Cadeia, Arquimago, Guarda Rúnica
Escolta Comércio Guilda Mercantil 80–150 FOR 3 Vigilância, Muro de Escudos, Provocar, Bastião, Guarda da Carga, Marcha Forçada, Serviço de Escolta
Caravaneiro Comércio Depósito 55–115 AGI 3 Tiro Preciso, Evasão, Tiro Múltiplo, Olho de Águia, Marca de Rota
Inquisidor Tirania Tribunal 65–130 INT 3 Projétil de Fogo, Escudo de Mana, Provocar, Arquimago, Marca do Pavor, Juramento de Ferro
Executor Tirania Escritório de Tributos 90–170 FOR 3 Golpe Poderoso, Muro de Escudos, Berserker, Senhor da Guerra, Veredito das Correntes
Alquimista — Guilda de alquimia 45–85 INT 8 Agulhas precisas, Avental de campo, Mistura precisa, Mestre destilador, Alquimia de campo

Stat Faixa
HP 70 – 150
STR 8 – 22
AGI 3 – 12
INT 1 – 8
LCK 1 – 10

Tendências de Personalidade: Alta Glória (0.5–1.0), Ganância moderada (0.2–0.8), baixa Curiosidade (0.0–0.2)

Árvore de Habilidades:

Nível Habilidade Efeito
3 Golpe Poderoso Ataque ×1.15
6 Muro de Escudos Defesa +5
10 Berserker Ataque ×1.3, HP ×0.9
15 Senhor da Guerra Ataque ×1.5, Defesa +8
Stat Faixa
HP 25 – 65
STR 1 – 3
AGI 1 – 8
INT 12 – 28
LCK 3 – 14

Tendências de Personalidade: Alta Segurança (0.3–0.9), Curiosidade moderada (0.1–0.3)

Árvore de Habilidades:

Nível Habilidade Efeito
3 Projétil de Fogo Ataque +5
6 Escudo de Mana Defesa +4
10 Relâmpago em Cadeia Ataque ×1.4
15 Arquimago Ataque ×1.6, Ataque +8
Stat Faixa
HP 45 – 100
STR 4 – 14
AGI 8 – 20
INT 3 – 12
LCK 3 – 14

Tendências de Personalidade: Curiosidade muito alta (0.7–1.0), baixa Segurança (0.0–0.4)

Árvore de Habilidades:

Nível Habilidade Efeito
3 Tiro Preciso Ataque +4
6 Evasão Taxa de esquiva +15%
10 Tiro Múltiplo Ataque ×1.35
15 Olho de Águia Ataque ×1.5, Taxa de crítico +20%
Stat Faixa
HP 50 – 120
STR 3 – 10
AGI 2 – 8
INT 1 – 5
LCK 1 – 6

Tendências de Personalidade: Segurança muito alta (0.5–1.0), sem Curiosidade

Comportamento Especial: Automaticamente designado para patrulhar construções; não abandonará seu posto para perseguir inimigos distantes.

Árvore de Habilidades:

Nível Habilidade Efeito
3 Vigilância Defesa +3
6 Fortificar HP ×1.2
10 Provocar Defesa +6, Ataque +3
15 Bastião HP ×1.4, Defesa +10
Stat Faixa
HP 30 – 70
STR 1 – 6
AGI 4 – 14
INT 2 – 8
LCK 2 – 10

Tendências de Personalidade: Segurança muito alta (0.8–1.0), sem Curiosidade, sem Glória

Comportamento Especial: Pacifista — nunca entrará em combate. Viaja automaticamente até construções danificadas para repará-las.

Árvore de Habilidades:

Nível Habilidade Efeito
3 Reparo Rápido Velocidade de reparo ×1.3
6 Reforçar Velocidade de reparo ×1.5
10 Mestre Artesão Velocidade de reparo ×2.0
15 Arquiteto Velocidade de reparo ×2.5, HP ×1.3
Stat Faixa
HP 35 – 80
STR 4 – 12
AGI 12 – 30
INT 3 – 12
LCK 6 – 18

Tendências de Personalidade: Ganância muito alta (0.75–1.0), alta Segurança (0.5–1.0), Curiosidade moderada (0.3–0.7), baixa Glória (0.0–0.3)

Comportamento Especial: A esquiva (10% + 1% por AGI) é sua defesa, em vez do HP, e sua ganância o atrai para as recompensas mais bem pagas.

Árvore de Habilidades:

Nível Habilidade Efeito
3 Punhalada nas costas Taxa de crítico +12%
6 Evasão Taxa de esquiva +10%
10 Batedor de carteiras Taxa de crítico +20%, Ataque ×1.15
15 Dança das sombras Taxa de esquiva +18%, Ataque ×1.35

Os aventureiros transitam entre os seguintes estados:

IDLE
├─→ MOVING_TO_BOUNTY
├─→ EXPLORING
├─→ PATROLLING
├─→ REPAIRING — Apenas Construtor
└─→ FIGHTING
└─→ RETURNING
└─→ LODGING
└─→ IDLE

  • Os aventureiros vão descansar e se curar quando o PV está baixo, no lugar mais próximo com vaga: a própria guilda, uma estalagem, um acampamento selvagem ou o castelo. Entre lugares quase igualmente próximos, a própria guilda vem primeiro (conta 8 casas mais perto) e o castelo por último (8 casas mais longe); quem foge para salvar a vida fica com o que estiver mais perto
  • Aventureiros hospedados entram no estado LODGING: desaparecem do mapa e ficam invulneráveis
  • Cada construção pode hospedar até 3 hóspedes
  • Se uma construção for destruída, todos os hóspedes dentro dela são liberados imediatamente
  • Os aventureiros saem da hospedagem automaticamente quando seu HP é totalmente restaurado

Item Descrição
Nível máximo 20
XP base 40 XP (para alcançar Nv. 2)
Fórmula de XP 40 × 1.6^(level-1)
XP por eliminação Varia por tipo de inimigo (10 – 160 XP)
XP por golpe Cada golpe concede 1/5 da XP de eliminação
Abate compartilhado O ouro e o XP de um abate são divididos sem nada a mais: o herói que deu o último golpe fica com 60% quando outros participam, e o resto vai em partes iguais para até 3 heróis que lutam a até 6 casas ou que, a até 10 casas, cuidaram de outro herói nos últimos 30 segundos
XP de recompensa Exploração 15 XP, Defesa 25 XP, Eliminação 30 XP

Ao subir de nível, as estatísticas primárias e secundárias aumentam junto com o HP.

Árvore de habilidades: as habilidades de uma classe são uma árvore, não um número fixo de espaços: cada habilidade tem o nível em que é aprendida e pode exigir outras antes, e uma árvore é tão grande quanto as habilidades que sua classe tem. Um herói aprende toda habilidade que seu nível e o que já aprendeu permitem. Seu painel mostra a árvore: em negrito o que ele tem, em cinza o que ainda vem, com o nível em que chega, cada uma sob a habilidade que exige. Uma habilidade marcada (ativa) é lançada pelo próprio herói; as outras mudam seus números para sempre.


Cada aventureiro tem quatro valores de personalidade (0.0 – 1.0) que influenciam se aceitam recompensas:

Traço Efeito
Ganância (gold) Valores mais altos significam que o aventureiro se importa mais com a recompensa
Segurança (safety) Valores mais altos significam que o aventureiro evita perigo
Glória (glory) Valores mais altos significam que o aventureiro prefere missões de combate
Curiosidade (curiosity) Valores mais altos significam que o aventureiro prefere exploração

Os detalhes de um herói mostram cada valor em uma palavra: baixa abaixo de 0,35, moderada até 0,7 e alta a partir de 0,7.

Fórmula de Atração de Recompensa:

level_scale = max(1, level × 0.6)
attraction = reward / 100 / level_scale × greed + fame × glory - danger × safety
+ 0.3 × curiosity (Explore only) + renown bonus
- distance × 0.02 / level_scale - danger × 2 (when HP < 40%)
  • Um marcador de Aviso nunca é aceito
  • Uma recompensa abaixo de nível × 20 de ouro é recusada de imediato
  • Os Guardas nunca aceitam recompensas: patrulham a cidade em vez disso
  • Heróis abaixo do nível 8 recusam recompensas dentro de uma zona de aviso
  • Um aventureiro aceita a recompensa de maior pontuação, se ela pontuar acima de 0.1

Um herói sem nada para fazer compara tudo o que está ao seu alcance e escolhe o melhor: uma recompensa, uma tarefa na cidade ou explorar.

  • Tarefas: comprar equipamento melhor na ferraria, repor poções no mercado, estudar na biblioteca, passar uma noite na estalagem (15 de ouro; uma fonte ou um jardim é grátis) ou voltar para casa quando ferido ou cansado. Cada uma exige a construção, o ouro e uma necessidade real, e o herói caminha até essa construção para fazê-la.
  • Compromisso: um herói termina a viagem que começou. Só uma exploração é abandonada, depois de 150 ticks, por algo claramente melhor. O perigo continua em primeiro lugar: um herói gravemente ferido segue para o local de descanso mais próximo.
  • Fortalezas: a partir do nível 3, heróis ousados marcham por conta própria contra fortalezas inimigas conhecidas quando têm coragem de enfrentar uma sozinhos; ladrões as roubam.
  • Apoio: um herói cuja classe cuida dos outros (cura, protege, anima ou os cobre) e que não tem trabalho próprio caminha com um grupo: o herói mais próximo em até 30 casas a caminho do trabalho de uma recompensa ou de uma marcha, ou em combate, cujo trabalho ele ousa enfrentar com esse grupo. Ele o segue quando se move e o deixa quando o grupo morre, para ou volta para casa, quando ele mesmo está ferido ou após 2 minutos.
  • Memória: um herói guarda algumas coisas que lhe aconteceram, cada uma por alguns minutos. Aquele cuja guilda foi atacada valoriza recompensas de defesa 30% a mais; aquele que outro herói ajudou quando estava gravemente ferido, ou que foi pago por uma recompensa ao lado de outro, valoriza mais uma recompensa que esse herói detém; aquele que voltou para casa gravemente ferido, ou viu um herói assim cair, quer chances melhores a até 12 casas do lugar. O painel do herói mostra o que ele lembra.
  • Uma guilda perdida: um herói cuja guilda é destruída ou demolida não se perde. Ele se muda por conta própria para o edifício mais próximo que recruta sua classe e tem lugar, inclusive uma guilda reconstruída. Até lá o castelo o abriga: 3 heróis por nível do castelo por 5 minutos, os demais por 100 segundos. Um herói cujo tempo acaba deixa o reino com o que carrega; o registro e a crônica avisam antes, e seu painel conta os segundos.
  • O que um herói mostra: um herói se encolhe quando é atingido, ergue a mão quando sua habilidade dispara, comemora quando sobe de nível e desaba onde cai antes que a poeira o leve. Com “reduzir movimento” (Configurações), ele não faz nada disso.
  • Inclinações de classe: cada classe tem seus hábitos. Guerreiros lutam até ficarem gravemente feridos e gostam de atacar fortalezas; magos ficam perto da cidade, recuam cedo e gostam de estudar; patrulheiros viajam para longe e preferem recompensas de exploração; ladrões vão atrás da recompensa mais bem paga e roubam fortalezas; guardas e construtores ficam na cidade. A cautela e a curiosidade de cada herói mudam isso um pouco, e o painel dele lista suas inclinações. O alcance de cada herói também é próprio: quanto mais ousado e curioso, mais ele se afasta do castelo, de modo que dois heróis da mesma classe não ficam no mesmo terreno. O herói procura primeiro a terra desconhecida dentro do seu alcance; quando não resta nenhuma, vai um pouco mais longe e atravessa até o outro lado do seu alcance em vez de ficar rodeando a vila.
  • Lendo um herói: o painel de um herói diz o que ele está fazendo e por quê, para onde vai, do que precisa e como está em relação a cada recompensa aberta: a caminho, ocupado ou o motivo da recusa, com a recompensa que o faria mudar de ideia. O painel de uma recompensa agrupa os heróis por esses motivos, os mais fáceis de convencer primeiro. O painel termina com o histórico do herói, seus últimos oito feitos com a hora de jogo de cada um: o equipamento que comprou e o que estudou, as recompensas que aceitou e o que o decidiu (o pagamento, outros que já estavam nela ou o que ele lembra), quanto recebeu e ao lado de quem, quem veio em seu socorro quando estava gravemente ferido e quando voltou para casa.

Rebeldes, traidores e espiões humanos usam as mesmas classes, habilidades aprendidas, equipamentos e poções dos aventureiros recrutados. Lutam e ajudam conforme as relações entre facções, gastam o dinheiro e os suprimentos limitados da própria guilda e se recuperam em um acampamento que ainda exista. Traidores mantêm nome e histórico; a facção de um espião não revelado aparece como desconhecida. Heróis externos não compartilham pesquisas nem vagas de recrutamento da Coroa. O pincel de heróis do editor permite colocar aventureiros da Coroa, aliados, neutros ou hostis.

Urso pardo · Falcão de caça — Chama um cão. Do nível 8 em diante, escolhe um falcão ágil contra inimigos à distância, um urso resistente contra armadura pesada ou grupos de três, e um cão nos demais casos. Compartilham o limite de 12 invocações no mapa, seguem o dono em terreno transitável, não custam manutenção nem dão saque e ficam para trás na próxima missão.

Contribuições reais em combates conjuntos perigosos criam camaradagem mútua. Cura efetiva, escudos que absorvem dano ou dano recebido por um herói em estado crítico podem deixar uma dívida de resgate em quem foi ajudado; cooperação complementar repetida pode formar uma parceria mútua. Cada herói mantém até três companheiros importantes nos jogos salvos e nas fases de campanha que transportam heróis. Laços fracos diminuem sem interação; morte ou partida definitiva remove os vínculos envolvidos. Apenas dividir saques, ficar por perto, ajuda ineficaz e cancelar bandeiras não fortalecem relações. Trabalhos conjuntos concluídos ficam no histórico do herói; relações não concedem bônus permanentes de ataque ou armadura.

Um herói que se oferece para uma recompensa contra uma fortaleza pode convidar até três companheiros próximos e livres. Cada um decide com base na saúde atual, provisões, perigo, trajeto e parcela prevista da recompensa, podendo escolher outro trabalho. Convites pendentes reservam vagas limitadas de reunião e deixam espaço para outros voluntários. Eles expiram e têm intervalo entre convites, sem reiniciar a reunião nem interromper descanso, resgate, combate ou outras tarefas. Aceitar ou recusar não muda a força do vínculo. A partida salva conserva os convites atuais; o próximo mapa da campanha limpa convites e intervalos, mas mantém as identidades.

Heróis mantêm suas rotas e decisões de recuo. Em uma marcha segura contra uma fortaleza podem esperar uma vez por um companheiro próximo atrasado, por no máximo oito segundos. Apoios preferem companheiros alcançáveis com segurança, param de seguir quando o trabalho muda ou fica perigoso e não ultrapassam seu alcance normal. Uma perda deixa cautela local breve e limitada e um registro histórico, sem aumentar o descontentamento. Salvar mantém o prazo original; o próximo mapa limpa a espera.

Os detalhes do herói mostram até três companheiros, a origem do vínculo e se trabalham juntos, estão em outro lugar do reino ou na reserva. A recompensa mostra respostas, motivos de recusa e o prazo original restante. Nomes de companheiros vivos permitem localizá-los. Resgates, cooperação e perdas importantes entram na crônica e nas histórias finais; notícias repetidas são agrupadas e morte e partida permanente são distintas.

Cada prova independente começa com oito heróis de nível 8. O capital total de 7000 ouro inclui edifícios, melhorias necessárias, pesquisas, uma poção por herói, reagentes ou suprimentos finitos e 200 ouro por herói. O restante fica no tesouro. Heróis decidem seus movimentos e habilidades; guie-os com edifícios e recompensas.

Ambas as variantes venceram com sementes 17 e 73. Os tempos descrevem o encontro inicial, não uma campanha inteira. Defensores vivos permanecem após a queda do posto.

Escudos e cura precisam de atacantes contra armaduras.

# Heróis Edifícios Pesquisa Capital Tempo (s) Vivos Dano/s Cura / absorção dos escudos
1 Cavaleiro do Escudo ×2, Hospitalário ×2, Patrulheiro ×2, Mago ×2 Bastião, Santuário, Torre do Mago Trama protetora, Disciplina curativa 7000 17–22.6 7 136.28–181.18 34 / 103, 130 / 257
2 Guerreiro ×2, Mago ×2, Patrulheiro ×4 Quartel, Torre do Mago, Abrigo do Patrulheiro Táticas de Batalha, Afinidade Arcana 7000 10.6–13.6 7 226.47–290.57 0 / 0, 0 / 0

Veneno exige reagentes pagos e perde valor contra purificação e alvos dispersos.

# Heróis Edifícios Pesquisa Capital Tempo (s) Vivos Dano/s Cura / absorção dos escudos
1 Alquimista ×2, Cavaleiro do Escudo ×2, Hospitalário ×2, Patrulheiro ×2 Guilda de alquimia, Bastião, Santuário, Altar de purificação Reagentes cáusticos, Trama protetora, Alcance purificador 7000 10.6–11.6 8 132.59–145.09 0 / 205, 31 / 164
2 Mago ×3, Patrulheiro ×3, Guerreiro ×2 Torre do Mago, Abrigo do Patrulheiro, Altar de purificação Afinidade Arcana, Olhos Aguçados, Alcance purificador 7000 8.6–9.6 8 160.21–178.84 0 / 0, 0 / 0

Torres cobrem áreas fixas; caçadores e sapadores ameaçam a retaguarda exposta.

# Heróis Edifícios Pesquisa Capital Tempo (s) Vivos Dano/s Cura / absorção dos escudos
1 Guarda ×2, Patrulheiro ×4, Guarda das Estradas ×2 Posto de Guarda, Abrigo do Patrulheiro, Posto de Pedágio, Torre de Flechas, Torre de Flechas, Torre de geada, Farol de aviso Grade de gelo, Lentes do farol, Olhos Aguçados 7000 7.6–8 8 93.75–98.68 0 / 66, 0 / 0
2 Guerreiro ×3, Mago ×2, Patrulheiro ×3 Quartel, Torre do Mago, Torre de Flechas, Torre de geada Táticas de Batalha, Grade de gelo 7000 5–5 8 150–150 0 / 0, 0 / 0

Animais dependem de guardiões vivos; frentes resistentes atrasam sua explosão.

# Heróis Edifícios Pesquisa Capital Tempo (s) Vivos Dano/s Cura / absorção dos escudos
1 Guardião das Feras ×3, Batedor ×3, Patrulheiro ×2 Abrigo das Feras, Acampamento selvagem, Abrigo do Patrulheiro Treino da matilha, Guarda das feras, Voo certeiro 7000 2–2.6 8 484.62–630 0 / 0, 0 / 0
2 Guerreiro ×2, Patrulheiro ×3, Mago ×3 Quartel, Abrigo do Patrulheiro, Torre do Mago Olhos Aguçados, Táticas de Batalha 7000 7.6–7.6 8 165.79–165.79 0 / 0, 0 / 0

Avanços corpo a corpo sofrem com zonas de veneno e fogo cruzado.

# Heróis Edifícios Pesquisa Capital Tempo (s) Vivos Dano/s Cura / absorção dos escudos
1 Juramentado ×4, Porta-estandarte ×2, Patrulheiro ×2 Salão de Guerra, Intendência, Abrigo do Patrulheiro Juramento de sangue, Guarda do estandarte 7000 4–4 8 165–169.5 0 / 0, 0 / 0
2 Guerreiro ×4, Mago ×2, Patrulheiro ×2 Quartel, Torre do Mago, Abrigo do Patrulheiro Táticas de Batalha, Pele de Ferro 7000 4–4.6 8 147.39–165 0 / 0, 0 / 0

Suprimentos de cerco são finitos. Proteja a rota e destrua o posto antes de novos guardas.

# Heróis Edifícios Pesquisa Capital Tempo (s) Vivos Dano/s Cura / absorção dos escudos
1 Porta-estandarte ×2, Juramentado ×2, Patrulheiro ×4 Intendência, Salão de Guerra, Abrigo do Patrulheiro Provisão de cerco, Juramento de sangue 7000 39.6–40.8 8 92.16–98.36 0 / 0, 0 / 0
2 Patrulheiro ×4, Guerreiro ×2, Mago ×2 Abrigo do Patrulheiro, Quartel, Torre do Mago Olhos Aguçados, Táticas de Batalha 7000 37.2–48 8 80.69–100.94 0 / 0, 0 / 0