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Pesquisa e Habilidades

A pesquisa é comprada no edifício a que pertence: a de uma classe em sua guilda, a da fé no templo, a do comércio no mercado, o saber na biblioteca e a de um caminho do castelo nos edifícios próprios desse caminho. Conta o nível do melhor edifício desse tipo em pé. Paga-se uma vez e ela dura a partida inteira, mesmo que o edifício caia.

Pesquisado em Nível Pesquisa Para Preço O que dá
Mercado 2 Guilda dos mercadores Todas as Classes 450 Renda do mercado +30%.
Quartel 1 Maestria em Poções Guerreiro 200 Poções curam 50% mais PV.
Quartel 2 Táticas de Batalha Guerreiro 400 Guerreiros ganham +3 ATQ.
Quartel 2 Pele de Ferro Guerreiro 400 Guerreiros ganham +2 DEF.
Quartel 3 Determinação do Guerreiro Guerreiro 800 Guerreiros ganham +20% de PV máx.
Torre do Mago 1 Afinidade Arcana Mago 200 Magos ganham +4 ATQ.
Torre do Mago 2 Escudo Arcano Mago 400 Magos ganham +3 DEF.
Torre do Mago 3 Maestria Elemental Mago 800 Magos ganham +8 ATQ.
Abrigo do Patrulheiro 1 Olhos Aguçados Patrulheiro 150 Patrulheiros enxergam 2 casas mais longe na névoa de guerra.
Abrigo do Patrulheiro 2 Botas Velozes Patrulheiro 350 Patrulheiros se movem mais rápido.
Abrigo do Patrulheiro 3 Caçador de Recompensas Patrulheiro 700 Patrulheiros ganham 50% mais EXP de recompensas.
Posto de Guarda 1 Guarda vigilante Guarda 200 Guardas ganham +4 de defesa.
Posto de Guarda 3 Anjo da guarda Guarda 800 Guardas ganham +25% de HP máx.
Guilda dos Construtores 2 Ferramentas robustas Construtor 300 Construtores reparam 50% mais rápido.
Guilda dos ladrões 2 Lâminas envenenadas Ladrão 300 Os golpes dos ladrões envenenam os inimigos, que perdem 1% do HP máximo a cada segundo por 5 segundos. O veneno não acumula: um novo golpe o reinicia.
Biblioteca 1 Muralhas reforçadas Todas as Classes 250 Todas as construções e o castelo ganham +25% de HP máx. (retroativo).
Biblioteca 2 Sentido para Tesouros Todas as Classes 350 Baús dão 50% mais ouro.
Biblioteca 3 Táticas de cerco Todas as Classes 850 +50% de dano contra fortalezas inimigas.
Biblioteca 3 Treinamento heroico Todas as Classes 900 Todos os aventureiros ganham +15% de experiência.
Templo 2 Médico de campanha Todas as Classes 400 Aventureiros em descanso se curam 50% mais rápido.
Bastião 1 Escudos-torre Cavaleiro do Escudo 300 Cavaleiro do Escudo: +4 de defesa.
Bastião 1 Golpe de escudo Cavaleiro do Escudo 350 Cavaleiro do Escudo: +3 ataque.
Bastião 1 Trama protetora Cavaleiro do Escudo 450 Cavaleiro do Escudo: escudo do juramento +20%, máximo 50% da vida do conjurador; mesma duração, sem acúmulo.
Acampamento selvagem 1 Voo certeiro Batedor 300 Batedor: +4 de ataque.
Ossuário 1 Couraça imorredoura Cavaleiro Sepulcral 300 Cavaleiro Sepulcral: +4 de defesa.
Santuário 1 Treino de Baluarte Todas as Classes 350 Bastião: a proteção alcança 5 casas a mais.
Santuário 1 Cirurgia de Campanha Todas as Classes 400 Santuário e Prece Curativa curam 50% a mais.
Santuário 1 Juramento do curador Hospitalário 300 Hospitalário: +3 de defesa.
Santuário 1 Disciplina curativa Hospitalário 400 Hospitalário: cura própria +20%; cura coletiva inalterada.
Santuário 1 Armadura do curador Hospitalário 300 Hospitalário: +2 defesa.
Abrigo das Feras 1 Saber das Trilhas Todas as Classes 300 Os heróis exploram 15% mais longe do castelo.
Abrigo das Feras 1 Remédios de Ervas Todas as Classes 350 As estalagens e o templo da cidade voltam a curar no ritmo normal.
Abrigo das Feras 1 Peles de fera Guardião das Feras 300 Guardião das Feras: +3 de defesa.
Abrigo das Feras 1 Treino da matilha Guardião das Feras 450 Cães, ursos e falcões vivos de um Guardião das Feras vivo: +2 ataque. Quantidade e manutenção inalteradas.
Abrigo das Feras 1 Guarda das feras Guardião das Feras 300 Guardião das Feras: +3 defesa.
Cripta 1 Pacto Sepulcral Todas as Classes 350 A manutenção de um guarda invocado cai pela metade.
Cripta 1 Vínculo de Medula Todas as Classes 400 Ossuário: mantém um guarda a mais.
Cripta 1 Tomos proibidos Necromante 300 Necromante: +5 de ataque.
Chefatura 1 Registros Fiscais Todas as Classes 300 O caixa de um edifício guarda 50% a mais.
Chefatura 1 Patrulhas das Estradas Todas as Classes 350 Um coletor carrega 50% a mais.
Chefatura 1 Ordens permanentes Marechal 300 Marechal: +3 de ataque.
Posto de Pedágio 1 Treino de besta Guarda das Estradas 300 Guarda das Estradas: +4 de ataque.
Salão de Guerra 1 Treinos de Guerra Todas as Classes 350 Cada abate dá ao herói 20% a mais de experiência.
Salão de Guerra 1 Salão de Troféus Todas as Classes 400 Cada abate paga 15% a mais de ouro.
Salão de Guerra 1 Juramento de sangue Juramentado 300 Juramentado: +5 de ataque.
Intendência 1 Guarda do estandarte Porta-estandarte 300 Porta-estandarte: +3 de defesa.
Intendência 1 Provisão de cerco Porta-estandarte 500 Porta-estandartes abastecidos: +25% dano às muralhas; cada golpe ainda gasta um suprimento.
Academia 1 Sintonia Telúrica Todas as Classes 350 Os feitiços reais custam 20% a menos.
Academia 1 Vínculo Rúnico Todas as Classes 400 As habilidades ativas dos heróis ficam prontas 15% mais cedo.
Academia 1 Gume rúnico Lâmina Arcana 300 Lâmina Arcana: +4 de ataque.
Pináculo 1 Cristal de foco Adepto 300 Adepto: +5 de ataque.
Guilda Mercantil 1 Cartas de Comércio Todas as Classes 350 Cada viagem de ida e volta de uma caravana paga 20% a mais.
Guilda Mercantil 1 Compras em Atacado Todas as Classes 400 Os edifícios custam 10% a menos.
Guilda Mercantil 1 Aço contratado Escolta 300 Escolta: +3 de defesa.
Depósito 1 Calejado pela estrada Caravaneiro 300 Caravaneiro: +3 de defesa.
Depósito 1 Contratos de Frete Todas as Classes 350 Cada viagem de ida e volta de uma caravana paga mais 20%.
Tribunal 1 Tributo de Ferro Todas as Classes 350 Escritório de Tributos: não perde nada do que confisca.
Tribunal 1 Reinado do Medo Todas as Classes 400 O castelo e as torres de arqueiros sofrem 15% a menos de cada golpe.
Tribunal 1 Édito de zelo Inquisidor 300 Inquisidor: +4 de ataque.
Escritório de Tributos 1 Cota pesada Executor 300 Executor: +4 de defesa.
Instituto de Feitiços 1 Pressa Todas as Classes 300 Heróis de qualquer classe podem aprender Pressa no Instituto de Feitiços.
Instituto de Feitiços 1 Autocura Todas as Classes 350 Heróis de qualquer classe podem aprender Autocura no Instituto de Feitiços.
Instituto de Feitiços 2 Resguardo Todas as Classes 350 Heróis de qualquer classe podem aprender Resguardo no Instituto de Feitiços.
Instituto de Feitiços 3 Faísca Todas as Classes 400 Heróis de qualquer classe podem aprender Faísca no Instituto de Feitiços.
Torre de geada 1 Grade de gelo Todas as Classes 400 Torres de gelo: lentidão de 8 para 10 s; resistência do chefe continua válida, sem dano extra.
Farol de aviso 1 Lentes do farol Todas as Classes 250 Faróis: +6 casas de visão; sem ataque ou acúmulo.
Altar de purificação 1 Alcance purificador Todas as Classes 350 Altares purificadores: raio de 7 para 9; sem cura, remoção de escudos ou reinício de resistência.
Guilda de alquimia 1 Frascos selados Alquimista 300 Alquimista: +3 defesa; preço e estoque inalterados.
Guilda de alquimia 2 Reagentes cáusticos Alquimista 450 Alquimista: +1 dano por dose de veneno; cinco doses, um frasco pago, limite de seis frascos.
  • Médico de campanha: Não é vendido a um reino no caminho Morto-vivo
Pesquisado em Preço de cada nível
Mercado 300 → 400 → 600
Quartel 150 → 240 → 360
Torre do Mago 200 → 320 → 480
Abrigo do Patrulheiro 150 → 240 → 360
Posto de Guarda 120 → 190 → 290
Guilda dos Construtores 100 → 160
Guilda dos ladrões 140 → 220 → 340
Biblioteca 250 → 400 → 600
Templo 220 → 300 → 450
Instituto de Feitiços 320 → 480 → 720
Guilda de alquimia 230 → 320 → 480