| Mercado |
2 |
Guilda dos mercadores |
Todas as Classes |
450 |
Renda do mercado +30%. |
| Quartel |
1 |
Maestria em Poções |
Guerreiro |
200 |
Poções curam 50% mais PV. |
| Quartel |
2 |
Táticas de Batalha |
Guerreiro |
400 |
Guerreiros ganham +3 ATQ. |
| Quartel |
2 |
Pele de Ferro |
Guerreiro |
400 |
Guerreiros ganham +2 DEF. |
| Quartel |
3 |
Determinação do Guerreiro |
Guerreiro |
800 |
Guerreiros ganham +20% de PV máx. |
| Torre do Mago |
1 |
Afinidade Arcana |
Mago |
200 |
Magos ganham +4 ATQ. |
| Torre do Mago |
2 |
Escudo Arcano |
Mago |
400 |
Magos ganham +3 DEF. |
| Torre do Mago |
3 |
Maestria Elemental |
Mago |
800 |
Magos ganham +8 ATQ. |
| Abrigo do Patrulheiro |
1 |
Olhos Aguçados |
Patrulheiro |
150 |
Patrulheiros enxergam 2 casas mais longe na névoa de guerra. |
| Abrigo do Patrulheiro |
2 |
Botas Velozes |
Patrulheiro |
350 |
Patrulheiros se movem mais rápido. |
| Abrigo do Patrulheiro |
3 |
Caçador de Recompensas |
Patrulheiro |
700 |
Patrulheiros ganham 50% mais EXP de recompensas. |
| Posto de Guarda |
1 |
Guarda vigilante |
Guarda |
200 |
Guardas ganham +4 de defesa. |
| Posto de Guarda |
3 |
Anjo da guarda |
Guarda |
800 |
Guardas ganham +25% de HP máx. |
| Guilda dos Construtores |
2 |
Ferramentas robustas |
Construtor |
300 |
Construtores reparam 50% mais rápido. |
| Guilda dos ladrões |
2 |
Lâminas envenenadas |
Ladrão |
300 |
Os golpes dos ladrões envenenam os inimigos, que perdem 1% do HP máximo a cada segundo por 5 segundos. O veneno não acumula: um novo golpe o reinicia. |
| Biblioteca |
1 |
Muralhas reforçadas |
Todas as Classes |
250 |
Todas as construções e o castelo ganham +25% de HP máx. (retroativo). |
| Biblioteca |
2 |
Sentido para Tesouros |
Todas as Classes |
350 |
Baús dão 50% mais ouro. |
| Biblioteca |
3 |
Táticas de cerco |
Todas as Classes |
850 |
+50% de dano contra fortalezas inimigas. |
| Biblioteca |
3 |
Treinamento heroico |
Todas as Classes |
900 |
Todos os aventureiros ganham +15% de experiência. |
| Templo |
2 |
Médico de campanha |
Todas as Classes |
400 |
Aventureiros em descanso se curam 50% mais rápido. |
| Bastião |
1 |
Escudos-torre |
Cavaleiro do Escudo |
300 |
Cavaleiro do Escudo: +4 de defesa. |
| Bastião |
1 |
Golpe de escudo |
Cavaleiro do Escudo |
350 |
Cavaleiro do Escudo: +3 ataque. |
| Bastião |
1 |
Trama protetora |
Cavaleiro do Escudo |
450 |
Cavaleiro do Escudo: escudo do juramento +20%, máximo 50% da vida do conjurador; mesma duração, sem acúmulo. |
| Acampamento selvagem |
1 |
Voo certeiro |
Batedor |
300 |
Batedor: +4 de ataque. |
| Ossuário |
1 |
Couraça imorredoura |
Cavaleiro Sepulcral |
300 |
Cavaleiro Sepulcral: +4 de defesa. |
| Santuário |
1 |
Treino de Baluarte |
Todas as Classes |
350 |
Bastião: a proteção alcança 5 casas a mais. |
| Santuário |
1 |
Cirurgia de Campanha |
Todas as Classes |
400 |
Santuário e Prece Curativa curam 50% a mais. |
| Santuário |
1 |
Juramento do curador |
Hospitalário |
300 |
Hospitalário: +3 de defesa. |
| Santuário |
1 |
Disciplina curativa |
Hospitalário |
400 |
Hospitalário: cura própria +20%; cura coletiva inalterada. |
| Santuário |
1 |
Armadura do curador |
Hospitalário |
300 |
Hospitalário: +2 defesa. |
| Abrigo das Feras |
1 |
Saber das Trilhas |
Todas as Classes |
300 |
Os heróis exploram 15% mais longe do castelo. |
| Abrigo das Feras |
1 |
Remédios de Ervas |
Todas as Classes |
350 |
As estalagens e o templo da cidade voltam a curar no ritmo normal. |
| Abrigo das Feras |
1 |
Peles de fera |
Guardião das Feras |
300 |
Guardião das Feras: +3 de defesa. |
| Abrigo das Feras |
1 |
Treino da matilha |
Guardião das Feras |
450 |
Cães, ursos e falcões vivos de um Guardião das Feras vivo: +2 ataque. Quantidade e manutenção inalteradas. |
| Abrigo das Feras |
1 |
Guarda das feras |
Guardião das Feras |
300 |
Guardião das Feras: +3 defesa. |
| Cripta |
1 |
Pacto Sepulcral |
Todas as Classes |
350 |
A manutenção de um guarda invocado cai pela metade. |
| Cripta |
1 |
Vínculo de Medula |
Todas as Classes |
400 |
Ossuário: mantém um guarda a mais. |
| Cripta |
1 |
Tomos proibidos |
Necromante |
300 |
Necromante: +5 de ataque. |
| Chefatura |
1 |
Registros Fiscais |
Todas as Classes |
300 |
O caixa de um edifício guarda 50% a mais. |
| Chefatura |
1 |
Patrulhas das Estradas |
Todas as Classes |
350 |
Um coletor carrega 50% a mais. |
| Chefatura |
1 |
Ordens permanentes |
Marechal |
300 |
Marechal: +3 de ataque. |
| Posto de Pedágio |
1 |
Treino de besta |
Guarda das Estradas |
300 |
Guarda das Estradas: +4 de ataque. |
| Salão de Guerra |
1 |
Treinos de Guerra |
Todas as Classes |
350 |
Cada abate dá ao herói 20% a mais de experiência. |
| Salão de Guerra |
1 |
Salão de Troféus |
Todas as Classes |
400 |
Cada abate paga 15% a mais de ouro. |
| Salão de Guerra |
1 |
Juramento de sangue |
Juramentado |
300 |
Juramentado: +5 de ataque. |
| Intendência |
1 |
Guarda do estandarte |
Porta-estandarte |
300 |
Porta-estandarte: +3 de defesa. |
| Intendência |
1 |
Provisão de cerco |
Porta-estandarte |
500 |
Porta-estandartes abastecidos: +25% dano às muralhas; cada golpe ainda gasta um suprimento. |
| Academia |
1 |
Sintonia Telúrica |
Todas as Classes |
350 |
Os feitiços reais custam 20% a menos. |
| Academia |
1 |
Vínculo Rúnico |
Todas as Classes |
400 |
As habilidades ativas dos heróis ficam prontas 15% mais cedo. |
| Academia |
1 |
Gume rúnico |
Lâmina Arcana |
300 |
Lâmina Arcana: +4 de ataque. |
| Pináculo |
1 |
Cristal de foco |
Adepto |
300 |
Adepto: +5 de ataque. |
| Guilda Mercantil |
1 |
Cartas de Comércio |
Todas as Classes |
350 |
Cada viagem de ida e volta de uma caravana paga 20% a mais. |
| Guilda Mercantil |
1 |
Compras em Atacado |
Todas as Classes |
400 |
Os edifícios custam 10% a menos. |
| Guilda Mercantil |
1 |
Aço contratado |
Escolta |
300 |
Escolta: +3 de defesa. |
| Depósito |
1 |
Calejado pela estrada |
Caravaneiro |
300 |
Caravaneiro: +3 de defesa. |
| Depósito |
1 |
Contratos de Frete |
Todas as Classes |
350 |
Cada viagem de ida e volta de uma caravana paga mais 20%. |
| Tribunal |
1 |
Tributo de Ferro |
Todas as Classes |
350 |
Escritório de Tributos: não perde nada do que confisca. |
| Tribunal |
1 |
Reinado do Medo |
Todas as Classes |
400 |
O castelo e as torres de arqueiros sofrem 15% a menos de cada golpe. |
| Tribunal |
1 |
Édito de zelo |
Inquisidor |
300 |
Inquisidor: +4 de ataque. |
| Escritório de Tributos |
1 |
Cota pesada |
Executor |
300 |
Executor: +4 de defesa. |
| Instituto de Feitiços |
1 |
Pressa |
Todas as Classes |
300 |
Heróis de qualquer classe podem aprender Pressa no Instituto de Feitiços. |
| Instituto de Feitiços |
1 |
Autocura |
Todas as Classes |
350 |
Heróis de qualquer classe podem aprender Autocura no Instituto de Feitiços. |
| Instituto de Feitiços |
2 |
Resguardo |
Todas as Classes |
350 |
Heróis de qualquer classe podem aprender Resguardo no Instituto de Feitiços. |
| Instituto de Feitiços |
3 |
Faísca |
Todas as Classes |
400 |
Heróis de qualquer classe podem aprender Faísca no Instituto de Feitiços. |
| Torre de geada |
1 |
Grade de gelo |
Todas as Classes |
400 |
Torres de gelo: lentidão de 8 para 10 s; resistência do chefe continua válida, sem dano extra. |
| Farol de aviso |
1 |
Lentes do farol |
Todas as Classes |
250 |
Faróis: +6 casas de visão; sem ataque ou acúmulo. |
| Altar de purificação |
1 |
Alcance purificador |
Todas as Classes |
350 |
Altares purificadores: raio de 7 para 9; sem cura, remoção de escudos ou reinício de resistência. |
| Guilda de alquimia |
1 |
Frascos selados |
Alquimista |
300 |
Alquimista: +3 defesa; preço e estoque inalterados. |
| Guilda de alquimia |
2 |
Reagentes cáusticos |
Alquimista |
450 |
Alquimista: +1 dano por dose de veneno; cinco doses, um frasco pago, limite de seis frascos. |