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Eventos Aleatórios

O jogo aciona eventos aleatórios em intervalos regulares, adicionando imprevisibilidade à jogabilidade. A intensidade dos eventos escala dinamicamente com base no número de aventureiros. O tutorial embutido nunca sorteia um terremoto nem um evento que coloque uma estrutura nova no mapa.

Os cartões de empréstimo mostram uma carta selada; cada novo convite emite um único som suave, conforme o volume dos efeitos. A aba Eventos do reino no painel de registros mostra convites e empréstimos pendentes sem pausar o jogo. As cartas de empréstimo indicam o capital pago imediatamente, o prazo, as devoluções e a perda máxima; recusar ou ignorar um convite é gratuito. Os editores de mapas e campanhas salvam os grupos de eventos: as configurações do nível têm prioridade sobre as da campanha e depois as do mapa, e herdar é diferente de desativar todos os grupos. Por enquanto só o grupo “Economia e serviços” acrescenta um evento aleatório, a feira da colheita; os outros grupos ainda não acrescentam nenhum. Os cartões de empréstimo ajustam o texto à largura da barra lateral e permitem rolagem vertical para ler todas as condições.

Com um empréstimo pendente, a prévia do próximo nível separa o tesouro atual, o capital devolvido sem juros e o ouro previsto para transferência. Vale a regra do nível de destino; a prévia não faz pagamentos.


Configuração Valor
Período de graça inicial 1500 ticks (~5 minutos)
Intervalo de verificação A cada 300 ticks
Chance de acionamento 60%
Intervalo entre eventos 600 ticks (~2 minutos)

Estes exercem pressão sobre o jogador durante sua duração e exigem uma resposta ativa.

Evento Duração Peso Efeito
Invasão de Monstros 250 2 Inimigos avançam em direção ao castelo!
Praga 200 0 Todos os aventureiros sofrem dano periódico
Lua de Sangue 350 2 Inimigos ficam mais fortes e agressivos
Assalto dos Mortos-Vivos 300 2 Esqueletos e zumbis surgem perto do castelo
Ataque Goblin 250 2 Goblins atacam lojas e roubam ouro
Despertar do Ninho do Dragão 450 1 Um ninho de dragão surge e gera dragões. Destrua-o!
Noite Amaldiçoada 300 2 Inimigos mais rápidos, mas 2x EXP por abate
Terremoto Instantâneo 1 Construções e o castelo sofrem dano pesado e estradas são destruídas
Traidor Instantâneo 1 Um aventureiro aleatório trai a guilda e vira inimigo! O traidor fica marcado como de elite no mapa.
Guilda Rebelde 400 2 Uma guilda hostil aparece e gera inimigos. Destrua-a!
Inflação 350 1 Preços de poções e equipamentos sobem 50%
Selo de Mana 250 1 Magos perdem todo o poder de ataque
Tempestade de Areia 300 2 Velocidade e dano à distância reduzidos pela metade
Névoa Densa 250 1 A névoa de guerra reaparece no mapa; visão reduzida
Infiltração de Espiões 350 2 Ondas de inimigos disfarçados de aventureiros atacam o castelo
Chuva Corrosiva 300 2 Construções perdem PV a cada tick (cerca de metade do PV máximo ao longo da chuva), reparo pela metade
Maldição das Almas 300 1 Aventureiros caídos se erguem novamente como zumbis!
Deterioração de Equipamentos Instantâneo 1 Todos os aventureiros perdem 1 nível de equipamento
Apagar Memória Instantâneo 1 Todos os aventureiros perdem 2 níveis!
Deserção Instantâneo 1 Um quinto dos aventureiros (ao menos um) abandona a guilda!
Armas Amaldiçoadas 120 2 Aventureiros sofrem 30% de auto-dano ao atacar
Desafio do campeão Instantâneo 2 Um monstro campeão ronda suas terras. Perigoso — e muito lucrativo
Revolta dos monstros 350 2 Todo monstro que surgir agora é veterano ou pior

Estes concedem ao jogador benefícios ou melhorias.

Evento Duração Peso Efeito
Chuva de Tesouros 150 1 Baús extras aparecem pelo mapa
Aumento de Impostos 350 1 Taxa de impostos aumentada para 30%
Frenesi de Construção 300 1 Custos de construção pela metade, reparo duplicado
Bênção do Templo 300 1 Todos os aventureiros se curam lentamente em qualquer lugar
EXP em Dobro 350 1 Todos os ganhos de EXP são dobrados
Onda de Recrutamento 300 1 Velocidade de recrutamento duplicada, capacidade +1
Descida do Deus da Guerra 300 1 Todos os aventureiros ganham +50% de ATQ
Muralha de Ferro 300 1 Construções e castelo sofrem metade do dano
Ordem de Marcha 250 1 Todos os aventureiros se movem mais rápido
Estrelas da Sorte 300 1 Ouro e EXP dos inimigos dobrados
Mercado Negro 300 1 Sem renda de impostos, mas equipamentos 30% mais baratos
Reforços Aliados 350 1 Aliados temporários de alto nível entram na luta
Bênção da Forja 300 1 Equipamentos de todos os aventureiros +1 nível
Barreira Sagrada 300 0 Inimigos são empurrados para longe do castelo
Sabedoria Compartilhada 300 1 30% da EXP ganha é compartilhada com todos
Distorção Temporal 300 1 Todos os temporizadores rodam em 2x — inclusive spawns de inimigos!

Surtem efeito imediatamente sem duração.

Evento Peso Efeito
Mutação de Elite 1 Um inimigo aleatório evolui para uma elite poderosa! Ele fica marcado como de elite no mapa.
Aventureiro Perdido 1 Um aventureiro de alto nível chega das terras selvagens
Roda da Fortuna 1 Um evento aleatório é acionado!
Despertar do Herói 1 Um aventureiro aleatório desperta permanentemente como herói!
Mapa do Tesouro 1 Revela uma área oculta e gera baús valiosos
Destinos Entrelaçados 1 Dois aventureiros aleatórios trocam todos os atributos
Arsenal Divino 1 Vários aventureiros recebem equipamentos de nível máximo
Era de Ouro 1 Receba ouro com base no número de construções
Dispersão 1 Todos os aventureiros são teleportados para lugares aleatórios
Fortificação 1 Todas as construções totalmente curadas, PV máx +20%
Fonte da Vida 1 Todos os aventureiros totalmente curados, PV máx +10%
Roleta de Atributos 1 Os atributos de cada aventureiro são embaralhados
Embaralhar Níveis 1 Os níveis dos aventureiros são redistribuídos aleatoriamente
Clone 1 Um aventureiro aleatório é duplicado!
Recepção de heróis 1 Bardos cantam sobre sua guilda — uma onda de renome

Geram estruturas persistentes no mapa.

Evento Duração Efeito
Despertar do Ninho do Dragão 450 Um ninho de dragão surge e gera dragões. Destrua-o!
Guilda Rebelde 400 Uma guilda hostil aparece e gera inimigos. Destrua-a!
Ruínas Antigas 450 Ruínas aparecem no mapa. Quem chegar primeiro ganha recompensas!
Fenda Dimensional 300 Portais aparecem e teleportam aventureiros aleatoriamente

Com o grupo “Economia e serviços” ligado, uma feira da colheita pode chegar a uma das suas casas de vila. Você fica sabendo 20 segundos antes, e ela fica aberta por 120 segundos. Não precisa mandar ninguém: heróis feridos, com poucas poções ou a fim de uma noite de folga vão por conta própria, desde que nada mais os prenda (uma luta, uma bandeira, um grupo que estão esperando). Ela atende quatro de cada vez. Cada cliente descansa 5 segundos e recupera 40 de vida de graça, compra as poções que faltam pelo preço de sempre (a feira traz 24 para toda a estadia) e paga uma noite de folga se quiser. Herói que sai antes não paga nada. Enquanto ela está aberta, dá para estender uma vez por 60 segundos, por 150 de ouro; as poções não são repostas. O cartão dela em Eventos do reino mostra quando abre e fecha, quem está nas barracas e quantas poções sobram, e Mostrar leva você até lá depois que você já viu o lugar.


Um jogo livre pode começar com o dia girando, com clima, ou com os dois; cada um é marcado separadamente, e nenhum é um evento: não há nada a responder.

  • Um dia dura 12, 24 ou 48 minutos de jogo, à escolha: amanhecer, dia, entardecer e noite. A barra superior mostra o dia, a parte dele e o clima, e a dica diz o que vem depois e quando. A previsão é sempre o que acontece.
  • Chuva e tempestade seguram quem caminha fora das estradas, herói ou monstro, um turno em dez no máximo. Nas estradas anda-se no seco.
  • Névoa e noite encurtam o que heróis e construções veem em um quarto no máximo. Perto do castelo e das construções do reino as janelas ficam acesas e a noite não tira nada; um arqueiro nunca vê menos longe do que atira.
  • O vento tira um décimo do dano de flechas, virotes e dardos. Feitiços não são levados pelo vento.
  • Uma tempestade de areia ou uma névoa densa toma o lugar do clima onde manda na mesma coisa: os dois nunca se somam.
  • Os monstros têm os seus horários. Esqueletos, zumbis, espectros, cultistas, aranhas e ratos ficam lentos de dia; goblins, orcs, bandidos, harpias e a infantaria da legião, à noite. Trolls, lobos e o dragão não têm horário.
  • Visto por último. Um monstro que sai da vista do seu reino deixa um ponto de interrogação que some aos poucos onde foi visto pela última vez. É uma marca, não o monstro: some quando ele é visto de novo ou quando o lugar é observado.