Eventos Aleatórios
O jogo aciona eventos aleatórios em intervalos regulares, adicionando imprevisibilidade à jogabilidade. A intensidade dos eventos escala dinamicamente com base no número de aventureiros. O tutorial embutido nunca sorteia um terremoto nem um evento que coloque uma estrutura nova no mapa.
Os cartões de empréstimo mostram uma carta selada; cada novo convite emite um único som suave, conforme o volume dos efeitos. A aba Eventos do reino no painel de registros mostra convites e empréstimos pendentes sem pausar o jogo. As cartas de empréstimo indicam o capital pago imediatamente, o prazo, as devoluções e a perda máxima; recusar ou ignorar um convite é gratuito. Os editores de mapas e campanhas salvam os grupos de eventos: as configurações do nível têm prioridade sobre as da campanha e depois as do mapa, e herdar é diferente de desativar todos os grupos. Por enquanto só o grupo “Economia e serviços” acrescenta um evento aleatório, a feira da colheita; os outros grupos ainda não acrescentam nenhum. Os cartões de empréstimo ajustam o texto à largura da barra lateral e permitem rolagem vertical para ler todas as condições.
Com um empréstimo pendente, a prévia do próximo nível separa o tesouro atual, o capital devolvido sem juros e o ouro previsto para transferência. Vale a regra do nível de destino; a prévia não faz pagamentos.
Regras de Acionamento de Eventos
Section titled “Regras de Acionamento de Eventos”| Configuração | Valor |
|---|---|
| Período de graça inicial | 1500 ticks (~5 minutos) |
| Intervalo de verificação | A cada 300 ticks |
| Chance de acionamento | 60% |
| Intervalo entre eventos | 600 ticks (~2 minutos) |
Eventos de Ameaça
Section titled “Eventos de Ameaça”Estes exercem pressão sobre o jogador durante sua duração e exigem uma resposta ativa.
| Evento | Duração | Peso | Efeito |
|---|---|---|---|
| Invasão de Monstros | 250 | 2 | Inimigos avançam em direção ao castelo! |
| Praga | 200 | 0 | Todos os aventureiros sofrem dano periódico |
| Lua de Sangue | 350 | 2 | Inimigos ficam mais fortes e agressivos |
| Assalto dos Mortos-Vivos | 300 | 2 | Esqueletos e zumbis surgem perto do castelo |
| Ataque Goblin | 250 | 2 | Goblins atacam lojas e roubam ouro |
| Despertar do Ninho do Dragão | 450 | 1 | Um ninho de dragão surge e gera dragões. Destrua-o! |
| Noite Amaldiçoada | 300 | 2 | Inimigos mais rápidos, mas 2x EXP por abate |
| Terremoto | Instantâneo | 1 | Construções e o castelo sofrem dano pesado e estradas são destruídas |
| Traidor | Instantâneo | 1 | Um aventureiro aleatório trai a guilda e vira inimigo! O traidor fica marcado como de elite no mapa. |
| Guilda Rebelde | 400 | 2 | Uma guilda hostil aparece e gera inimigos. Destrua-a! |
| Inflação | 350 | 1 | Preços de poções e equipamentos sobem 50% |
| Selo de Mana | 250 | 1 | Magos perdem todo o poder de ataque |
| Tempestade de Areia | 300 | 2 | Velocidade e dano à distância reduzidos pela metade |
| Névoa Densa | 250 | 1 | A névoa de guerra reaparece no mapa; visão reduzida |
| Infiltração de Espiões | 350 | 2 | Ondas de inimigos disfarçados de aventureiros atacam o castelo |
| Chuva Corrosiva | 300 | 2 | Construções perdem PV a cada tick (cerca de metade do PV máximo ao longo da chuva), reparo pela metade |
| Maldição das Almas | 300 | 1 | Aventureiros caídos se erguem novamente como zumbis! |
| Deterioração de Equipamentos | Instantâneo | 1 | Todos os aventureiros perdem 1 nível de equipamento |
| Apagar Memória | Instantâneo | 1 | Todos os aventureiros perdem 2 níveis! |
| Deserção | Instantâneo | 1 | Um quinto dos aventureiros (ao menos um) abandona a guilda! |
| Armas Amaldiçoadas | 120 | 2 | Aventureiros sofrem 30% de auto-dano ao atacar |
| Desafio do campeão | Instantâneo | 2 | Um monstro campeão ronda suas terras. Perigoso — e muito lucrativo |
| Revolta dos monstros | 350 | 2 | Todo monstro que surgir agora é veterano ou pior |
Eventos de Benefício
Section titled “Eventos de Benefício”Estes concedem ao jogador benefícios ou melhorias.
| Evento | Duração | Peso | Efeito |
|---|---|---|---|
| Chuva de Tesouros | 150 | 1 | Baús extras aparecem pelo mapa |
| Aumento de Impostos | 350 | 1 | Taxa de impostos aumentada para 30% |
| Frenesi de Construção | 300 | 1 | Custos de construção pela metade, reparo duplicado |
| Bênção do Templo | 300 | 1 | Todos os aventureiros se curam lentamente em qualquer lugar |
| EXP em Dobro | 350 | 1 | Todos os ganhos de EXP são dobrados |
| Onda de Recrutamento | 300 | 1 | Velocidade de recrutamento duplicada, capacidade +1 |
| Descida do Deus da Guerra | 300 | 1 | Todos os aventureiros ganham +50% de ATQ |
| Muralha de Ferro | 300 | 1 | Construções e castelo sofrem metade do dano |
| Ordem de Marcha | 250 | 1 | Todos os aventureiros se movem mais rápido |
| Estrelas da Sorte | 300 | 1 | Ouro e EXP dos inimigos dobrados |
| Mercado Negro | 300 | 1 | Sem renda de impostos, mas equipamentos 30% mais baratos |
| Reforços Aliados | 350 | 1 | Aliados temporários de alto nível entram na luta |
| Bênção da Forja | 300 | 1 | Equipamentos de todos os aventureiros +1 nível |
| Barreira Sagrada | 300 | 0 | Inimigos são empurrados para longe do castelo |
| Sabedoria Compartilhada | 300 | 1 | 30% da EXP ganha é compartilhada com todos |
| Distorção Temporal | 300 | 1 | Todos os temporizadores rodam em 2x — inclusive spawns de inimigos! |
Eventos Instantâneos
Section titled “Eventos Instantâneos”Surtem efeito imediatamente sem duração.
| Evento | Peso | Efeito |
|---|---|---|
| Mutação de Elite | 1 | Um inimigo aleatório evolui para uma elite poderosa! Ele fica marcado como de elite no mapa. |
| Aventureiro Perdido | 1 | Um aventureiro de alto nível chega das terras selvagens |
| Roda da Fortuna | 1 | Um evento aleatório é acionado! |
| Despertar do Herói | 1 | Um aventureiro aleatório desperta permanentemente como herói! |
| Mapa do Tesouro | 1 | Revela uma área oculta e gera baús valiosos |
| Destinos Entrelaçados | 1 | Dois aventureiros aleatórios trocam todos os atributos |
| Arsenal Divino | 1 | Vários aventureiros recebem equipamentos de nível máximo |
| Era de Ouro | 1 | Receba ouro com base no número de construções |
| Dispersão | 1 | Todos os aventureiros são teleportados para lugares aleatórios |
| Fortificação | 1 | Todas as construções totalmente curadas, PV máx +20% |
| Fonte da Vida | 1 | Todos os aventureiros totalmente curados, PV máx +10% |
| Roleta de Atributos | 1 | Os atributos de cada aventureiro são embaralhados |
| Embaralhar Níveis | 1 | Os níveis dos aventureiros são redistribuídos aleatoriamente |
| Clone | 1 | Um aventureiro aleatório é duplicado! |
| Recepção de heróis | 1 | Bardos cantam sobre sua guilda — uma onda de renome |
Eventos de Estrutura
Section titled “Eventos de Estrutura”Geram estruturas persistentes no mapa.
| Evento | Duração | Efeito |
|---|---|---|
| Despertar do Ninho do Dragão | 450 | Um ninho de dragão surge e gera dragões. Destrua-o! |
| Guilda Rebelde | 400 | Uma guilda hostil aparece e gera inimigos. Destrua-a! |
| Ruínas Antigas | 450 | Ruínas aparecem no mapa. Quem chegar primeiro ganha recompensas! |
| Fenda Dimensional | 300 | Portais aparecem e teleportam aventureiros aleatoriamente |
Feira da colheita
Section titled “Feira da colheita”Com o grupo “Economia e serviços” ligado, uma feira da colheita pode chegar a uma das suas casas de vila. Você fica sabendo 20 segundos antes, e ela fica aberta por 120 segundos. Não precisa mandar ninguém: heróis feridos, com poucas poções ou a fim de uma noite de folga vão por conta própria, desde que nada mais os prenda (uma luta, uma bandeira, um grupo que estão esperando). Ela atende quatro de cada vez. Cada cliente descansa 5 segundos e recupera 40 de vida de graça, compra as poções que faltam pelo preço de sempre (a feira traz 24 para toda a estadia) e paga uma noite de folga se quiser. Herói que sai antes não paga nada. Enquanto ela está aberta, dá para estender uma vez por 60 segundos, por 150 de ouro; as poções não são repostas. O cartão dela em Eventos do reino mostra quando abre e fecha, quem está nas barracas e quantas poções sobram, e Mostrar leva você até lá depois que você já viu o lugar.
Dia, noite e clima
Section titled “Dia, noite e clima”Um jogo livre pode começar com o dia girando, com clima, ou com os dois; cada um é marcado separadamente, e nenhum é um evento: não há nada a responder.
- Um dia dura 12, 24 ou 48 minutos de jogo, à escolha: amanhecer, dia, entardecer e noite. A barra superior mostra o dia, a parte dele e o clima, e a dica diz o que vem depois e quando. A previsão é sempre o que acontece.
- Chuva e tempestade seguram quem caminha fora das estradas, herói ou monstro, um turno em dez no máximo. Nas estradas anda-se no seco.
- Névoa e noite encurtam o que heróis e construções veem em um quarto no máximo. Perto do castelo e das construções do reino as janelas ficam acesas e a noite não tira nada; um arqueiro nunca vê menos longe do que atira.
- O vento tira um décimo do dano de flechas, virotes e dardos. Feitiços não são levados pelo vento.
- Uma tempestade de areia ou uma névoa densa toma o lugar do clima onde manda na mesma coisa: os dois nunca se somam.
- Os monstros têm os seus horários. Esqueletos, zumbis, espectros, cultistas, aranhas e ratos ficam lentos de dia; goblins, orcs, bandidos, harpias e a infantaria da legião, à noite. Trolls, lobos e o dragão não têm horário.
- Visto por último. Um monstro que sai da vista do seu reino deixa um ponto de interrogação que some aos poucos onde foi visto pela última vez. É uma marca, não o monstro: some quando ele é visto de novo ou quando o lugar é observado.