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Sistema de Combate

O combate é totalmente automático. Aventureiros e inimigos se enfrentam sempre que estão dentro do alcance de ataque um do outro.


  1. Detecção — Um aventureiro detecta um inimigo dentro de sua visão (verificado a cada 2 ticks)
  2. Aproximação — Se o inimigo é visível mas está fora do alcance de ataque, o aventureiro o persegue
  3. Ataque — Uma vez dentro do alcance de ataque, ambos os lados começam a lutar
  4. Resolução — O dano é resolvido uma vez a cada 5 ticks

Tipo Fórmula de Dano
Corpo a corpo ATK × 2 (multiplicador de dano global)
À distância ATK (dano de projétil, sem multiplicador aplicado)
Dano = (ATK do Inimigo + aleatório(0~2)) × 2
Dano Real = max(1, Dano - DEF)
Fonte Taxa de Evasão
Esquiva base dos aventureiros 10% + 1% × AGI (≤ 70%)
Evasão base inimiga 5%
Habilidade “Evasão” do Patrulheiro +15%
Ladrão: Evasão +10%
Ladrão: Dança das sombras +18%
Patrulheiro: Quebra-vento +25%

Cada unidade que luta à distância dispara um projétil próprio, de modo que um disparo é reconhecido pelo que voa. As outras classes lutam corpo a corpo mesmo alcançando 3 tiles:

Classe Tipo de Projétil
Patrulheiro Flecha (arrow)
Batedor Azagaia (javelin)
Guarda das Estradas Virote de besta (bolt)
Mago Bola de fogo (fireball)
Adepto Estilhaço de luz (light_shard)
Arqueiro goblin (inimigo) Flecha tosca (goblin_arrow)
Cultista sombrio (inimigo) Orbe sombrio (dark_orb)
Dragão (inimigo) Jato de chamas (dragon_flame)

Os projéteis viajam em direção ao alvo a cada tick após serem disparados e causam dano ao impactar. Cada um é desenhado conforme o rumo em que voa: o que sobe pelo mapa é visto por trás, e o que o cruza, de lado.


A Torre de Flechas é uma construção defensiva automatizada:

Propriedade Valor
Alcance de ataque 20 tiles
Dano base 16 + 8 × (Lv − 1)
Escala por melhoria Aumenta com o nível

As Torres de Flechas atacam automaticamente o inimigo mais próximo dentro de seu alcance.


Fonte XP
Por golpe (gotejamento) 1/5 da XP de eliminação
Eliminar Slime 10 XP
Eliminar Goblin 25 XP
Eliminar Esqueleto 40 XP
Eliminar Zumbi 60 XP
Eliminar Dragão 150 XP

  • HP < 30% (HP_CRITICAL)
  • A probabilidade de fuga é influenciada pelo traço de personalidade Segurança
Condição Comportamento
HP < 30% Usar poção urgentemente
HP < 50% Usar poção
  1. Aventureiros em combate (não pacifistas)
  2. Construtores (pacifistas)
  3. Construções ameaçadoras como Torres de Flechas
  4. Castelo
  5. Outras construções

O veneno mantém a duração restante, o próximo dano e o crédito da morte ao salvar. O veneno do ladrão é removido pelo altar ou pelos banhos sem retirar escudos. Após a resistência básica do chefe, controles repetidos em uma janela fixa de 10 segundos duram 100%, 50% e 25%; tentativas posteriores não têm efeito até o fim da janela. Uma reaplicação mais curta não encurta o controle existente, e tentativas não adiam a reinicialização. Inimigos comuns não ganham essa imunidade.

Missões permitem até oito etapas ordenadas com objetivos obrigatórios e opcionais. Etapas concluídas e resultados opcionais são salvos; falhar em um extra não impede a vitória básica. Inimigos e fortalezas designados precisam morrer de verdade: remover um alvo vivo não conclui a meta. A proteção acompanha a unidade ou prédio aliado original até o fim, sem aceitar substitutos. Criadores podem usar renome, ondas finitas e listas de alvos; referências ausentes são rejeitadas antes de jogar.

Alquimista · Guilda de alquimia — 230 Ouro, HP 750, Lv.2 → 320, Lv.3 → 480. Alcance de 8 casas. Prioriza remover somente veneno dos aliados. Veneno em raio 2, até 8 inimigos por 5s a 4 PV/s. Até 6 frascos, 30 de ouro cada no mercado ou guilda. Veneno em chefes tem limite; sem estoque ainda lança agulhas.