Sistema de Combate
O combate é totalmente automático. Aventureiros e inimigos se enfrentam sempre que estão dentro do alcance de ataque um do outro.
Fluxo de Combate
Section titled “Fluxo de Combate”- Detecção — Um aventureiro detecta um inimigo dentro de sua visão (verificado a cada 2 ticks)
- Aproximação — Se o inimigo é visível mas está fora do alcance de ataque, o aventureiro o persegue
- Ataque — Uma vez dentro do alcance de ataque, ambos os lados começam a lutar
- Resolução — O dano é resolvido uma vez a cada 5 ticks
Cálculo de Dano
Section titled “Cálculo de Dano”Aventureiro Atacando Inimigo
Section titled “Aventureiro Atacando Inimigo”| Tipo | Fórmula de Dano |
|---|---|
| Corpo a corpo | ATK × 2 (multiplicador de dano global) |
| À distância | ATK (dano de projétil, sem multiplicador aplicado) |
Inimigo Atacando Aventureiro
Section titled “Inimigo Atacando Aventureiro”Dano = (ATK do Inimigo + aleatório(0~2)) × 2Defesa
Section titled “Defesa”Dano Real = max(1, Dano - DEF)Evasão
Section titled “Evasão”| Fonte | Taxa de Evasão |
|---|---|
| Esquiva base dos aventureiros | 10% + 1% × AGI (≤ 70%) |
| Evasão base inimiga | 5% |
| Habilidade “Evasão” do Patrulheiro | +15% |
| Ladrão: Evasão | +10% |
| Ladrão: Dança das sombras | +18% |
| Patrulheiro: Quebra-vento | +25% |
Sistema de Projéteis
Section titled “Sistema de Projéteis”Cada unidade que luta à distância dispara um projétil próprio, de modo que um disparo é reconhecido pelo que voa. As outras classes lutam corpo a corpo mesmo alcançando 3 tiles:
| Classe | Tipo de Projétil |
|---|---|
| Patrulheiro | Flecha (arrow) |
| Batedor | Azagaia (javelin) |
| Guarda das Estradas | Virote de besta (bolt) |
| Mago | Bola de fogo (fireball) |
| Adepto | Estilhaço de luz (light_shard) |
| Arqueiro goblin (inimigo) | Flecha tosca (goblin_arrow) |
| Cultista sombrio (inimigo) | Orbe sombrio (dark_orb) |
| Dragão (inimigo) | Jato de chamas (dragon_flame) |
Os projéteis viajam em direção ao alvo a cada tick após serem disparados e causam dano ao impactar. Cada um é desenhado conforme o rumo em que voa: o que sobe pelo mapa é visto por trás, e o que o cruza, de lado.
Torre de Flechas
Section titled “Torre de Flechas”A Torre de Flechas é uma construção defensiva automatizada:
| Propriedade | Valor |
|---|---|
| Alcance de ataque | 20 tiles |
| Dano base | 16 + 8 × (Lv − 1) |
| Escala por melhoria | Aumenta com o nível |
As Torres de Flechas atacam automaticamente o inimigo mais próximo dentro de seu alcance.
Recompensas de Experiência
Section titled “Recompensas de Experiência”| Fonte | XP |
|---|---|
| Por golpe (gotejamento) | 1/5 da XP de eliminação |
| Eliminar Slime | 10 XP |
| Eliminar Goblin | 25 XP |
| Eliminar Esqueleto | 40 XP |
| Eliminar Zumbi | 60 XP |
| Eliminar Dragão | 150 XP |
IA de Combate
Section titled “IA de Combate”Condições de Fuga do Aventureiro
Section titled “Condições de Fuga do Aventureiro”- HP < 30% (HP_CRITICAL)
- A probabilidade de fuga é influenciada pelo traço de personalidade Segurança
Uso de Poções
Section titled “Uso de Poções”| Condição | Comportamento |
|---|---|
| HP < 30% | Usar poção urgentemente |
| HP < 50% | Usar poção |
Prioridade de Alvos do Inimigo
Section titled “Prioridade de Alvos do Inimigo”- Aventureiros em combate (não pacifistas)
- Construtores (pacifistas)
- Construções ameaçadoras como Torres de Flechas
- Castelo
- Outras construções
O veneno mantém a duração restante, o próximo dano e o crédito da morte ao salvar. O veneno do ladrão é removido pelo altar ou pelos banhos sem retirar escudos. Após a resistência básica do chefe, controles repetidos em uma janela fixa de 10 segundos duram 100%, 50% e 25%; tentativas posteriores não têm efeito até o fim da janela. Uma reaplicação mais curta não encurta o controle existente, e tentativas não adiam a reinicialização. Inimigos comuns não ganham essa imunidade.
Missões permitem até oito etapas ordenadas com objetivos obrigatórios e opcionais. Etapas concluídas e resultados opcionais são salvos; falhar em um extra não impede a vitória básica. Inimigos e fortalezas designados precisam morrer de verdade: remover um alvo vivo não conclui a meta. A proteção acompanha a unidade ou prédio aliado original até o fim, sem aceitar substitutos. Criadores podem usar renome, ondas finitas e listas de alvos; referências ausentes são rejeitadas antes de jogar.
Alquimista · Guilda de alquimia — 230 Ouro, HP 750, Lv.2 → 320, Lv.3 → 480. Alcance de 8 casas. Prioriza remover somente veneno dos aliados. Veneno em raio 2, até 8 inimigos por 5s a 4 PV/s. Até 6 frascos, 30 de ouro cada no mercado ou guilda. Veneno em chefes tem limite; sem estoque ainda lança agulhas.