Construções
As construções são seu principal meio de influenciar o comportamento dos aventureiros. Diferentes construções servem a diferentes propósitos: recrutar classes, vender equipamentos, fornecer descanso, defesa automatizada e mais.
Visão Geral das Construções
Section titled “Visão Geral das Construções”Construções de Recrutamento
Section titled “Construções de Recrutamento”| Construção | Custo | HP | Classe Recrutada | Descrição |
|---|---|---|---|---|
| Quartel | 150g | 900 | Guerreiro | Lutadores corpo a corpo na linha de frente — recomendado construir primeiro |
| Torre do Mago | 200g | 750 | Mago | Ataques mágicos à distância |
| Abrigo do Patrulheiro | 150g | 750 | Patrulheiro | Ataques com arco à distância, alto impulso de exploração |
| Posto de Guarda | 120g | 1050 | Guarda | Patrulha e protege construções |
| Guilda dos Construtores | 100g | 600 | Construtor | Repara construções danificadas |
| Guilda dos ladrões | 140g | 650 | Ladrão | Ladrões gananciosos e evasivos; pode ser melhorada até Nv.3 (220g → 340g) |
Construções Comerciais
Section titled “Construções Comerciais”| Construção | Custo | HP | Nível Máx | Custo de Melhoria | Descrição |
|---|---|---|---|---|---|
| Mercado | 300g | 600 | 3 | 400g → 600g | Paga 30g × seu nível a cada 72 segundos de tempo de jogo |
| Ferraria | 200g | 900 | 3 | 300g → 500g | Os aventureiros compram armas e armaduras aqui |
| Biblioteca | 250g | 750 | 3 | 400g → 600g | Pesquisa habilidades que aprimoram os aventureiros. Um herói cujo atributo principal não é inteligência ganha a mesma quantidade de inteligência a cada estudo |
| Estalagem | 120g | 600 | 3 | 200g → 350g | Fornece alojamento adicional |
| Templo | 220g | 750 | 3 | 300g → 450g | Cura aventureiros feridos próximos, mais a cada nível. Os heróis vêm fazer uma oferenda: 8o por uma bênção, um escudo de 15% da saúde por 120s |
| Armazém | 260g | 700 | 3 | 350g → 500g | Deixa novas construções 5% mais baratas por nível, até 30% |
| Casa da vila | 100g | 500 | 1 | — | Abriga aldeões, que plantam cada um uma erva para os aventureiros coletarem. O aldeão trabalha a terra com uma enxada para semear; a erva aparece como um broto até crescer, e só a erva crescida é colhida. |
| Entreposto comercial | 320g | 500 | 1 | — | Quantos quiser, cada um mais caro que o anterior, a pelo menos 45 casas do castelo: sua caravana vai ao castelo e volta, e cada viagem de ida e volta rende 0,6o por casa entre o entreposto e o castelo ao seu caixa. Ele precisa de um castelo de nível 2 |
| Coletoria | 280g | 650 | 1 | — | Mantém um coletor próprio: ele mora aqui e traz para cá o que arrecada. Se cair, outro assume o posto após 60s |
Construções Defensivas
Section titled “Construções Defensivas”| Construção | Custo | HP | Nível Máx | Custo de Melhoria | Descrição |
|---|---|---|---|---|---|
| Torre de Flechas | 250g | 150 | 3 | 300g → 500g | Ataca automaticamente inimigos em um raio de 20 tiles, 2 a mais para cada nível acima do 1 (dano 16 + 8 × (Nv − 1)) |
| Muralha | 90g | 1400 | 2 | 140g | Trecho de muralha: barato e muito resistente. Trechos e portões ficam rentes em fileiras, e cada trecho custa o mesmo |
| Portão | 160g | 1000 | 2 | 220g | A passagem por uma muralha: a gente da coroa passa por ela, os monstros não. Um portão fica em um trecho reto de muralha, nunca em um canto. O povo da coroa o encontra de qualquer lugar: sai por ele mesmo que esteja do outro lado da vila, e contorna uma vila murada que esteja no caminho. |
| Torre Mágica Real | 240g | 700 | 1 | — | Leva os feitiços reais da coroa: podem ser lançados a até 40 casas dela, como a até 60 casas do castelo |
| Taverna | 160g | 600 | 1 | — | Os heróis passam aqui as horas de folga: 12o, e depois batem 25% mais forte por 60s |
| Casa de banhos | 140g | 500 | 1 | — | Os heróis passam aqui as horas de folga: 10o por 30% da saúde, e veneno, lentidão e fraqueza são lavados |
| Arena | 260g | 900 | 1 | — | Os heróis lutam aqui nas horas de folga: 25o por 30 de experiência e 1 de renome para o reino. Requer o castelo no nível 2 |
| Instituto de Feitiços | 320g | 700 | 3 | 480g → 720g | Aqui se pesquisam os feitiços. Um herói de nível 3 ou mais, de qualquer classe, vem aprender cada um para o qual tenha inteligência e ouro. No primeiro nível pesquisam-se dois feitiços, e mais um a cada nível seguinte. Requer o castelo no nível 2 |
| Torre de geada | 200g | 600 | 1 | — | Deixa lentos os monstros a até 8 casas por 8s, a cada 6s. Não fere nenhum |
| Farol de aviso | 150g | 500 | 1 | — | Enxerga a 30 casas. Uma bandeira de defesa ou de alerta a até 12 casas atrai mais os heróis. Não atira |
| Altar de purificação | 180g | 450 | 1 | — | Lava veneno, lentidão e fraqueza dos heróis a até 7 casas, a cada 8s. Não cura saúde |
Muralhas e portões: Os trechos de muralha e os portões ficam rentes uns aos outros, a 9 casas de distância em qualquer dos eixos, de modo que uma fileira não deixa passagem; qualquer outro edifício mantém seu espaço, e cada trecho custa o mesmo por mais que existam. Com um na mão, arraste no mapa para estender uma fileira (um clique coloca um trecho; cada trecho vai para a grade de muralhas do reino, então ficam sempre alinhados e muralhas começadas separadamente se encontram); as silhuetas mostram a fileira unida como ficará, em vermelho além do que o tesouro alcança, com o preço da fileira, e a ferramenta continua na mão. A passagem de um portão, com três casas de largura atravessando sua muralha, é para a gente da coroa: os monstros procuram caminho como se fosse muralha e precisam derrubar um trecho para entrar. Um trecho é desenhado como muralha lisa conforme os lados em que está unido, com um pilar só onde a muralha termina, vira ou encontra outra, e um portão conforme a direção de sua muralha. Um trecho de muralha não atrai guarda; um portão atrai. Um portão pedido sobre um trecho de muralha de pé toma o lugar dele: o trecho é demolido como qualquer construção, com parte do preço de volta, e o portão sobe no mesmo lugar.
Construções Decorativas
Section titled “Construções Decorativas”| Construção | Custo | HP | Descrição |
|---|---|---|---|
| Fonte | 80g | 300 | Decoração |
| Jardim | 60g | 300 | Decoração |
| Campanário | 70g | 300 | Decoração |
| Estrada | 0g | — | Pintada no chão arrastando o mouse; custo de movimento 1, o mesmo da planície |
Melhorias de Construções
Section titled “Melhorias de Construções”Algumas construções podem ser melhoradas até Nv.3:
- Mercado — Aumenta a renda
- Ferraria — Oferece equipamentos de nível superior
- Biblioteca — Desbloqueia habilidades de pesquisa mais avançadas
- Quartel, Torre do Mago, Abrigo do Patrulheiro, Posto de Guarda (Nível 3), Guilda dos Construtores (Nível 2) — Cada nível libera as pesquisas seguintes da guilda
- Estalagem — Espaço para 3 / 4 / 5 hóspedes conforme o nível, que se curam ×1 / ×1,2 / ×1,5 mais rápido (o castelo e os edifícios de classe hospedam 3 no ritmo base)
- Torre de Flechas — Aumenta o poder de ataque
- Templo, Armazém — Efeito mais forte; Guilda dos ladrões — O Nv.2 desbloqueia a pesquisa Lâminas envenenadas (300g): o golpe de um ladrão envenena por 5 s, 1% do HP máximo por segundo, sem acumular; Casa da vila — Não pode ser melhorada; Muralha — até Nv.2
Cada nível adiciona 50% do HP base da construção. A melhoria mantém a proporção de vida da construção (com metade do HP antes, com metade depois), então não a repara. Uma construção melhorada também aparece diferente no mapa: cada nível acrescenta mais do que a construção é (o mercado ganha barracas e bandeirolas, a ferraria uma segunda chaminé e armaduras nos suportes, a biblioteca um globo e depois um telescópio), uma muralha melhorada recebe um adarve coberto e o castelo ganha torres e, no último nível, um grande salão.
Regras de Posicionamento de Construções
Section titled “Regras de Posicionamento de Construções”- Não podem ser colocadas sobre água nem em terreno inexplorado
- Devem deixar pelo menos 3 tiles entre sua borda e qualquer outra construção
- Não podem ser colocadas a menos de 14 tiles do Castelo
- Não podem se sobrepor a baús de tesouro, aventureiros, inimigos ou Fortalezas Inimigas
- Uma pré-visualização da planta é mostrada ao posicionar (azul = construível, vermelho = não construível)
Dano e Reparo de Construções
Section titled “Dano e Reparo de Construções”- Construções recebem dano dos inimigos e são destruídas quando o HP chega a 0
- Construções danificadas exibem uma barra de saúde; abaixo de metade da saúde soltam fumaça escura pelo telhado, e abaixo de um quarto pegam fogo
- Os Construtores viajarão automaticamente até construções danificadas para repará-las
- Construções não se regeneram sozinhas
- Obras: um prédio que você coloca é uma obra até o trabalho terminar. Ele fica de pé desde que é pago e pode ser atacado, defendido e reparado, mas não atende ninguém, não recruta e não atira até ficar pronto. A equipe da coroa termina uma obra por vez (4 de vida por tick para cada operário no local), a marcada Construir isto primeiro antes da mais antiga, e os construtores trabalham nas obras como em qualquer prédio danificado, indo primeiro a uma obra prioritária; ninguém trabalha com monstros por perto, e um construtor volta para casa quando um chega. Cancelar uma obra devolve 75% do preço; uma obra destruída por monstros não devolve nada. Estradas, decorações e prédios colocados por um mapa ficam prontos na hora, e os preços e a regra de um só entreposto contam as obras. A equipe é vista trabalhando: seus operários com o azul da coroa caminham do castelo até essa obra, martelam na sua frente e voltam para casa quando ela termina; a obra só avança depois que um deles chega, então uma obra distante espera a caminhada. Os operários descansam dentro do castelo enquanto não há trabalho. Um operário corre para casa diante de um monstro e nunca luta; um monstro ao lado dele pode matá-lo, e o castelo contrata outro 300 ticks depois, até a equipe voltar a estar completa. O painel do castelo tem uma linha para a equipe que diz onde cada operário está. O castelo mantém dois operários e mais um para cada nível seu acima do primeiro, e todos fazem um trabalho por vez, nesta ordem: a obra marcada primeiro; um prédio pronto abaixo de 30% de sua vida; a obra mais antiga; a melhoria em andamento mais antiga; qualquer prédio danificado, o pior primeiro. Uma melhoria também é trabalho: é paga na encomenda, o prédio continua servindo no nível atual e o nível sobe quando a equipe fez um trabalho igual à metade da vida base do prédio. Um operário repara 2 de vida por tick e anda por uma estrada duas vezes mais rápido. A visão geral do reino define a ordem em que a equipe pega suas obras: novas construções primeiro (o usual), reparos primeiro ou melhorias primeiro; uma obra marcada como prioritária e uma construção muito danificada vêm antes de todo o resto. No mapa, uma obra traz uma barra âmbar que se enche conforme é construída, e uma construção em melhoria uma barra azul que se enche conforme os trabalhos avançam (acima da barra de vida quando também está danificada). Os construtores trabalham numa melhoria como num canteiro: ao lado da equipe, ou sem ela quando a equipe está ocupada em outro lugar.
Castelo
Section titled “Castelo”O Castelo é o núcleo do seu assentamento:
| Propriedade | Valor |
|---|---|
| HP | 3000 |
| Raio de ocupação | 10 tiles |
| Alcance de visão | 30 tiles no início, depois 5 |
| Capacidade de hospedagem | 3 |
Se o Castelo for destruído, o jogo acaba.
Níveis do castelo
Section titled “Níveis do castelo”O castelo tem nível. Ele define quantos coletores de impostos o castelo mantém e o que ele desbloqueia; não limita nem os heróis (cada guilda recruta até a sua própria capacidade) nem os níveis das construções (qualquer construção pode ser melhorada até o nível máximo do seu tipo):
| Nível | Coletores | Desbloqueia | Para alcançar |
|---|---|---|---|
| 1 Torre de Menagem | 1 | — | Início |
| 2 Castelo | 2 | O entreposto comercial, a escolha do caminho do castelo, o feitiço de reconhecimento | 1200 de ouro; 4 guildas e lojas de pé, 3 heróis vivos, 1500 de ouro em impostos trazidos para casa |
| 3 Palácio Real | 3 | O próximo passo do caminho | 3000 de ouro; 8 guildas e lojas de pé, um herói que tenha chegado ao nível 8, 1 fortaleza arrasada |
Selecione o castelo para ver os requisitos do próximo nível e quanto você já tem de cada um, e amplie-o com o botão quando forem cumpridos. Um nível nunca é perdido se construções caírem depois.
Feitiços reais
Section titled “Feitiços reais”A coroa tem dois feitiços próprios, pagos pelo tesouro, em um painel próprio de Feitiços reais (ele pode ser movido, destacado ou fechado como qualquer outro). Ative um e clique no mapa: um alvo que não serve é recusado com o motivo e não custa nada. Os heróis continuam decidindo por si; um feitiço não dá ordens a ninguém. Com o reconhecimento preparado, o mapa ilumina até onde ele alcança, e Q e W preparam os dois feitiços pelo teclado. Um reino que tomou um caminho do castelo tem também os feitiços próprios desse caminho, cada um liberado por um dos edifícios do caminho (a tabela dos caminhos os lista); E, R e T preparam do terceiro ao quinto do painel. Um feitiço lançado sobre todo o reino não precisa de alvo: seu botão, ou sua tecla, o lança na hora.
| Feitiço | Desbloqueado por | Alvo | Efeito | Custo | Pronto de novo após |
|---|---|---|---|---|---|
| Cura de emergência | Um templo pronto | Um ponto ao alcance: todos os heróis feridos a até 3 casas dele que o castelo consegue ver (não os que descansam em um edifício) | Cada um recupera na hora 60% da vida | 250 de ouro | 900 ticks (3 minutos) |
| Reconhecimento | Um castelo de nível 2 | Terreno desconhecido a até 70 tiles do castelo ou 30 de uma torre de arqueiros | O terreno num raio de 8 tiles é revelado | 150 de ouro | 600 ticks (2 minutos) |
Estalagens, poções e o templo continuam o jeito mais barato de curar, e uma recompensa de exploração o mais barato de mapear terreno sem pressa. A espera corre com a velocidade do jogo, para na pausa e fica no salvamento. O feitiço lançado aparece no mapa onde cai: uma coroa de luz sobre o herói curado, um farol e anéis de luz que se espalham sobre o terreno explorado. Todo feitiço é lançado sobre um ponto e age na área ao redor dele, que o mapa mostra sob o ponteiro enquanto o feitiço espera. Um feitiço é lançado a até 60 casas do castelo, ou onde a sua própria regra disser, e a até 40 casas de cada Torre Mágica Real concluída, uma construção que qualquer reino pode erguer desde o início (240 de ouro): o mapa ilumina esse alcance, e a área sob o ponteiro fica vermelha fora dele.
Caminhos do castelo
Section titled “Caminhos do castelo”Com o castelo no nível 2, selecione-o para escolher o caminho do reino. A escolha é para sempre: o primeiro clique em um caminho pergunta de novo, o segundo o escolhe, e um caminho nunca é trocado por outro. Um caminho muda o que os heróis valorizam e quanto as coisas custam, desbloqueia edifícios, heróis, habilidades e pesquisas próprios e dá mais um passo com o castelo no nível 3. Aí o caminho escolhe também uma especialidade, uma das poucas que oferece e para sempre, com os mesmos dois cliques: cada uma dá algo e tem seu preço, e as linhas abaixo dizem as duas coisas. Comparar caminhos… no painel do castelo abre uma janela com todos os caminhos lado a lado: o edifício com custo e vida, o que os heróis fazem diferente, o preço, o passo no nível 3 e se pode ser escolhido agora; olhar não custa nada, e escolher um caminho ali são os mesmos dois cliques. A janela continua aberta enquanto o jogo segue, seja o que for selecionado, e pode ser ampliada ou maximizada. Um cartão lista também as habilidades dos heróis do caminho (grátis, com o nível, a espera entre usos e o que cada uma faz), os prédios onde os heróis gastam o próprio ouro, e suas pesquisas e magias reais com o preço para o tesouro e o que cada uma faz.
Os edifícios de um caminho só são construídos nesse caminho, quantos o tesouro pagar: como qualquer outro edifício, cada um custa metade do preço base a mais para cada edifício do mesmo tipo que já está de pé; a lista de construção de uma fase não os esconde. Um guarda invocado não é herói: não ocupa vaga de recrutamento, não abre baús e suas vítimas não pagam ninguém; ele vira pó quando seu tempo acaba, seu Ossuário (ou o Necromante que o ergueu) cai ou o tesouro não pode pagar. O sabujo de um Guardião das Feras é seu companheiro e também não é herói: não custa nada ao tesouro e fica enquanto seu guardião viver, que chama outro algum tempo depois que um cai. Um tesouro que não pode pagar a próxima manutenção dos guardas avisa um pagamento antes, na crônica e na visão geral do reino.
- Guardião — Segura a cidade: o Bastião vende poções mais baratas e protege os defensores por perto. Os heróis ficam mais perto de casa e dão mais valor a recompensas de defesa. Heróis: Exploram 20% menos longe do castelo e dão 30% mais valor a recompensas de defesa. Preço: Expedições esperam mais pelo grupo, e recompensas distantes pedem mais ouro. Com o castelo no nível 3: O castelo e as torres de arqueiros sofrem um quarto a menos de cada golpe. Especialidades (uma, com o castelo no nível 3): Misericórdia — Dá: Cura das estalagens e do templo +30% · Recuperação dos heróis ao descansar +25%. Preço: Preços das lojas +15%. Linha de defesa — Dá: Dano sofrido pelo castelo -25% → -40% · Dano sofrido pelas torres de arqueiros -25% → -40% · Valor das recompensas de defesa +30% → +60%. Preço: Alcance de exploração dos heróis -20% → -35% · Valor das recompensas de caça -20%.
- Ermos — Vive no campo: o Acampamento selvagem, construído longe da cidade, vende poções e deixa os heróis descansarem. Os heróis vão mais longe e dão mais valor a recompensas de exploração. Heróis: Exploram 25% mais longe e dão 30% mais valor a recompensas de exploração. Preço: As estalagens e o templo da cidade curam mais devagar, e as lojas custam 10% a mais. Com o castelo no nível 3: Os heróis vão 50% mais longe do castelo. Especialidades (uma, com o castelo no nível 3): Trilhas distantes — Dá: Alcance de exploração dos heróis +50% → +90% · Valor das recompensas de exploração +30% → +60%. Preço: Cura das estalagens e do templo -30% → -45%. Fogo do acampamento — Dá: Recuperação dos heróis ao descansar +25% · Preços das lojas +10% → 0%. Preço: Alcance de exploração dos heróis +50% → +25%. A Matilha — Dá: Vida de um companheiro +40%. Preço: Espera por um novo companheiro +50%.
- Morto-vivo — Ergue os mortos: o Ossuário mantém até três guardas esqueletos que patrulham e lutam perto dele por um tempo. Heróis: Agem como antes. Os guardas não são heróis: sem ouro, sem recompensas, sem vaga em guilda. Preço: Cada guarda custa manutenção ao tesouro e vira pó se não for paga; heróis vivos se recuperam mais devagar ao descansar. Com o castelo no nível 3: Até cinco guardas, cada um durando metade a mais. Especialidades (uma, com o castelo no nível 3): A Hoste — Dá: Guardas por ossuário 5 → 7. Preço: Recuperação dos heróis ao descansar -25% → -40%. A longa vigília — Dá: Duração de cada guarda +50% → +150%. Preço: Parte do tesouro nos impostos -10%.
- Ordem — Guarda a lei e as contas: a parte do tesouro em cada imposto é 15% maior, o Posto de Pedágio cobra pedágio pelos edifícios ao redor, e marechais e guardas das estradas defendem a cidade. Heróis: Dão 20% mais valor a recompensas de defesa e 20% menos às de exploração. Preço: Os heróis dão menos valor a recompensas de exploração. Com o castelo no nível 3: A parte do tesouro é 25% maior. Especialidades (uma, com o castelo no nível 3): O Livro-Razão — Dá: Parte do tesouro nos impostos +25% → +40%. Preço: Preços das lojas +10%. A Ronda — Dá: Valor das recompensas de defesa +20% → +50% · Dano sofrido pelo castelo -15% · Dano sofrido pelas torres de arqueiros -15%. Preço: Valor das recompensas de exploração -20% → -40%.
- Bravura — Vive para a luta: os heróis dão mais valor a recompensas de caça e as expedições partem mais cedo, os heróis pagam para treinar no Salão de Guerra nas horas de folga e a Intendência vende poções. Heróis: Dão 30% mais valor a recompensas de caça; as expedições esperam um quarto a menos pelo grupo. Preço: A parte do tesouro em cada imposto é 10% menor. Com o castelo no nível 3: Os heróis dão 50% mais valor a recompensas de caça. Especialidades (uma, com o castelo no nível 3): Glória — Dá: Valor das recompensas de caça +50% → +80% · Ouro pedido por recompensas distantes -20%. Preço: Parte do tesouro nos impostos -10% → -20%. A Vanguarda — Dá: Espera das expedições pelo grupo -25% → -50% · Recuperação dos heróis ao descansar +20%. Preço: Valor das recompensas de defesa -20%.
- Arcano — Entrega o reino à magia: os feitiços reais ficam prontos um quarto mais cedo, o Pináculo atinge os monstros próximos, e lâminas arcanas e adeptos lutam com luz. Heróis: Comportam-se como antes. Preço: O castelo e as torres de arqueiros sofrem 15% a mais de cada golpe. Com o castelo no nível 3: Os feitiços reais ficam prontos 40% mais cedo. Especialidades (uma, com o castelo no nível 3): O Conclave — Dá: Espera dos feitiços reais -40% → -55%. Preço: Parte do tesouro nos impostos -10%. As Proteções — Dá: Dano sofrido pelo castelo +15% → -5% · Dano sofrido pelas torres de arqueiros +15% → -5%. Preço: Espera dos feitiços reais -40% → -30%.
- Comércio — Vive do comércio: cada viagem de ida e volta de uma caravana paga 25% a mais, as lojas custam 10% a menos e os Contratos de Frete do Depósito fazem cada viagem pagar ainda mais. Escoltas e caravaneiros guardam as estradas. Heróis: Comportam-se como antes. Preço: Recompensas distantes pedem mais ouro. Com o castelo no nível 3: Cada viagem de ida e volta de uma caravana paga 50% a mais. Especialidades (uma, com o castelo no nível 3): As Caravanas — Dá: Pagamento de cada viagem de caravana +50% → +80%. Preço: Preços das lojas -10% → 0%. O Bazar — Dá: Preços das lojas -10% → -20% · Parte do tesouro nos impostos +10%. Preço: Pagamento de cada viagem de caravana +50% → +30%.
- Tirania — Governa pelo medo: a parte do tesouro em cada imposto é 25% maior, o Escritório de Tributos confisca os caixas próximos sem esperar um coletor, e inquisidores e executores mantêm a cidade na linha. Heróis: Comportam-se como antes. Preço: Os heróis se recuperam 15% mais devagar ao descansar, e as lojas custam 10% a mais. O Édito e os caixas confiscados deixam agravo nos heróis: quem é exigido demais dá aviso e parte. Com o castelo no nível 3: A parte do tesouro é 40% maior. Especialidades (uma, com o castelo no nível 3): Extorsão — Dá: Parte do tesouro nos impostos +40% → +60%. Preço: Recuperação dos heróis ao descansar -15% → -30%. Mão de Ferro — Dá: Valor das recompensas de defesa +30% · Dano sofrido pelo castelo -15% · Dano sofrido pelas torres de arqueiros -15%. Preço: Parte do tesouro nos impostos +40% → +30%.
O conteúdo próprio de um caminho: seus edifícios só existem nesse caminho, cada um recruta uma classe de herói própria com uma habilidade ativa, e sua pesquisa é comprada nesses edifícios.
| Caminho | Seus edifícios | Suas habilidades | Sua pesquisa | Feitiços reais |
|---|---|---|---|---|
| Guardião | Bastião: 380 de ouro, 1400 de vida. Vende poções a 80% do preço; heróis que defendem a cidade a até 10 tiles sofrem 80% de cada golpe · Recruta Cavaleiro do Escudo (máx 3) Santuário: 320 de ouro, 800 de vida. Cura heróis feridos a até 9 casas em 8% da vida a cada 10s · Recruta Hospitalário (máx 3) |
Cavaleiro do Escudo — Escudo do Juramento, Juramento do Substituto, Ao Resgate Hospitalário — Prece Curativa |
Escudos-torre — Cavaleiro do Escudo: +4 de defesa. Golpe de escudo — Cavaleiro do Escudo: +3 ataque. Trama protetora — Cavaleiro do Escudo: escudo do juramento +20%, máximo 50% da vida do conjurador; mesma duração, sem acúmulo. Treino de Baluarte — Bastião: a proteção alcança 5 casas a mais. Cirurgia de Campanha — Santuário e Prece Curativa curam 50% a mais. Juramento do curador — Hospitalário: +3 de defesa. Disciplina curativa — Hospitalário: cura própria +20%; cura coletiva inalterada. Armadura do curador — Hospitalário: +2 defesa. |
Mão da Misericórdia (400 de ouro) [Santuário] — Ative e clique em terreno que você já viu: cada herói ferido a até 5 tiles recupera 35% da vida. Guarda Protetora (350 de ouro) [Bastião] — Ative e clique em terreno que você já viu: por 30 segundos os heróis a até 5 tiles sofrem 40% a menos de cada golpe. |
| Ermos | Acampamento selvagem: 260 de ouro, 600 de vida. Vende poções e deixa os heróis descansarem aqui, longe da cidade · Recruta Batedor (máx 3) Abrigo das Feras: 280 de ouro, 700 de vida. Recruta Guardião das Feras (máx 3) |
Batedor — Marca do Caçador Guardião das Feras — Ataque do Falcão, Rastreio de Trilha, Companheiro Animal, Cobertura do Companheiro, Socorro Herbal |
Voo certeiro — Batedor: +4 de ataque. Saber das Trilhas — Os heróis exploram 15% mais longe do castelo. Remédios de Ervas — As estalagens e o templo da cidade voltam a curar no ritmo normal. Peles de fera — Guardião das Feras: +3 de defesa. Treino da matilha — Cães, ursos e falcões vivos de um Guardião das Feras vivo: +2 ataque. Quantidade e manutenção inalteradas. Guarda das feras — Guardião das Feras: +3 defesa. |
Olho da Floresta (200 de ouro) [Acampamento selvagem] — Ative e clique num ponto ao alcance do castelo (100 tiles) ou de um acampamento selvagem (60): o terreno a até 10 tiles é revelado e fica à vista por 80 segundos, com monstros e tudo. Barreira de Espinhos (300 de ouro) [Abrigo das Feras] — Ative e clique em terreno que você já viu: por 40 segundos os monstros a até 5 tiles andam com metade da velocidade. |
| Morto-vivo | Ossuário: 350 de ouro, 900 de vida. Ergue um guarda esqueleto a cada 60 s até 3; cada um custa 6 de ouro a cada 20 s · Recruta Cavaleiro Sepulcral (máx 3) Cripta: 300 de ouro, 750 de vida. Recruta Necromante (máx 3) |
Cavaleiro Sepulcral — Armadura de Ossos Necromante — Selo do Definhamento, Guarda de Ossos, Dívida da Alma |
Couraça imorredoura — Cavaleiro Sepulcral: +4 de defesa. Pacto Sepulcral — A manutenção de um guarda invocado cai pela metade. Vínculo de Medula — Ossuário: mantém um guarda a mais. Tomos proibidos — Necromante: +5 de ataque. |
Chamado dos Mortos (300 de ouro) [Ossuário] — Ative e clique no seu ossuário: ele ergue 2 guardas na hora, além dos que mantém, por 120 segundos. Custam manutenção como os outros. É lançado sobre um ponto: age sobre todos a até 3 casas dele. Véu do Além (300 de ouro) [Cripta] — Ative e clique em terreno que você já viu: cada herói e guarda invocado a até 5 tiles recebe por 24 segundos um escudo de 30% da vida. Pacto de Morte (150 de ouro) [Cripta] — Ative e clique num herói que você vê: por 120 segundos, um golpe que o derrubaria o deixa de pé com 30% da vida, uma única vez. O tesouro então paga mais 300 de ouro; se não puder, o herói cai. É lançado sobre um ponto: age sobre todos a até 3 casas dele. |
| Ordem | Chefatura: 320 de ouro, 950 de vida. Recruta Marechal (máx 3) Posto de Pedágio: 260 de ouro, 600 de vida. Cobra no seu caixa um pedágio de 3o por edifício a até 14 casas a cada 60s · Os coletores entregam aqui a bolsa em vez de levá-la ao castelo · Recruta Guarda das Estradas (máx 3) |
Marechal — Bloqueio, Ordem de Formar, Ronda de Alarme Guarda das Estradas — Guarda do Comboio |
Registros Fiscais — O caixa de um edifício guarda 50% a mais. Patrulhas das Estradas — Um coletor carrega 50% a mais. Ordens permanentes — Marechal: +3 de ataque. Treino de besta — Guarda das Estradas: +4 de ataque. |
Selo Protetor (300 de ouro) [Chefatura] — Ative e clique num dos seus edifícios: por 40 segundos ele sofre 60% menos dano dos ataques dos monstros. É lançado sobre um ponto: age sobre todos a até 3 casas dele. Rede de Vigia (250 de ouro) [Posto de Pedágio] — Ative e clique num ponto ao alcance do castelo (80 tiles) ou de um posto de pedágio (40): o terreno a até 8 tiles é revelado e fica à vista por 60 segundos, e os monstros a até 5 tiles do ponto sofrem 25% mais dano. |
| Bravura | Salão de Guerra: 340 de ouro, 1000 de vida. Os heróis treinam aqui nas horas de folga: 20o por 40 de experiência · Recruta Juramentado (máx 3) Intendência: 280 de ouro, 700 de vida. Vende poções · Vende suprimentos de assalto por 60o: os próximos 20 golpes de um herói no muro de uma fortaleza batem 2 vezes mais forte · Recruta Porta-estandarte (máx 3) |
Juramentado — Golpe Fendente, Assalto às Muralhas, Frenesi de Sangue Porta-estandarte — Rugido Inabalável |
Treinos de Guerra — Cada abate dá ao herói 20% a mais de experiência. Salão de Troféus — Cada abate paga 15% a mais de ouro. Juramento de sangue — Juramentado: +5 de ataque. Guarda do estandarte — Porta-estandarte: +3 de defesa. Provisão de cerco — Porta-estandartes abastecidos: +25% dano às muralhas; cada golpe ainda gasta um suprimento. |
Bênção do Senhor da Guerra (350 de ouro) [Salão de Guerra] — Ative e clique em terreno que você já viu: por 30 segundos os heróis a até 5 tiles golpeiam 30% mais forte. Marca de Cerco (300 de ouro) [Intendência] — Ative e clique numa fortaleza inimiga que você já viu: por 40 segundos os ataques dos heróis contra ela causam 50% mais dano. É lançado sobre um ponto: age sobre todos a até 3 casas dele. |
| Arcano | Academia: 360 de ouro, 850 de vida. Recruta Lâmina Arcana (máx 3) Pináculo: 300 de ouro, 650 de vida. Atinge a cada 8s o monstro mais próximo a até 9 casas por 14 · Leva o Selo do Trovão enquanto está ligado: a até 45 tiles do castelo ou de um pináculo ligado. Cada pináculo ligado depois do primeiro encarece o selo em 15% · Recruta Adepto (máx 3) |
Lâmina Arcana — Luz Dilacerante, Passo de Fase, Réplica Rúnica Adepto — Guarda Rúnica |
Sintonia Telúrica — Os feitiços reais custam 20% a menos. Vínculo Rúnico — As habilidades ativas dos heróis ficam prontas 15% mais cedo. Gume rúnico — Lâmina Arcana: +4 de ataque. Cristal de foco — Adepto: +5 de ataque. |
Carta Estelar (300 de ouro) [Academia] — Ative e clique em qualquer ponto do mapa, conhecido ou não: o terreno a até 12 tiles do ponto é revelado. Selo do Trovão (350 de ouro) [Pináculo] — Ative e clique em terreno que você já viu a até 30 tiles de um pináculo: cada monstro a até 3 tiles do ponto perde 30% da vida total (10% para um chefe com nome), no máximo 200. Nunca mata: o último golpe é de um herói. Véu Arcano (200 de ouro) [Academia] — Ative e clique num herói que você vê: ele recebe por 30 segundos um escudo de 50% da vida. É lançado sobre um ponto: age sobre todos a até 3 casas dele. |
| Comércio | Guilda Mercantil: 360 de ouro, 900 de vida. Recruta Escolta (máx 3) Depósito: 280 de ouro, 750 de vida. Aqui se pesquisam os Contratos de Frete: cada viagem de uma caravana paga 20% a mais · As caravanas descarregam aqui quando fica mais perto do entreposto delas que o castelo: a viagem paga pelas casas percorridas, neste caixa · Vende poções · Recruta Caravaneiro (máx 3) |
Escolta — Guarda da Carga, Marcha Forçada, Serviço de Escolta Caravaneiro — Marca de Rota |
Cartas de Comércio — Cada viagem de ida e volta de uma caravana paga 20% a mais. Compras em Atacado — Os edifícios custam 10% a menos. Aço contratado — Escolta: +3 de defesa. Calejado pela estrada — Caravaneiro: +3 de defesa. Contratos de Frete — Cada viagem de ida e volta de uma caravana paga mais 20%. |
Pacto Dourado (200 de ouro) [Guilda Mercantil] — Pressione, sem alvo: por 60 segundos seus cobradores, caravanas e operários reais sofrem 75% menos dano do golpe de um monstro. Transferência Urgente (150 de ouro) [Depósito] — Pressione, sem alvo: cada cobrador a caminho entrega na hora o que carrega ao tesouro e segue a ronda. Custa o seu preço por pouco que carreguem. |
| Tirania | Tribunal: 360 de ouro, 1000 de vida. Recruta Inquisidor (máx 3) Escritório de Tributos: 300 de ouro, 800 de vida. Confisca a cada 60s os caixas dos edifícios a até 12 casas: o tesouro recebe 85% · Recruta Executor (máx 3) |
Inquisidor — Marca do Pavor, Juramento de Ferro Executor — Veredito das Correntes |
Tributo de Ferro — Escritório de Tributos: não perde nada do que confisca. Reinado do Medo — O castelo e as torres de arqueiros sofrem 15% a menos de cada golpe. Édito de zelo — Inquisidor: +4 de ataque. Cota pesada — Executor: +4 de defesa. |
Édito do Tirano (300 de ouro) [Tribunal] — Pressione, sem alvo: por 40 segundos o castelo e todos os seus edifícios sofrem 40% menos dano dos ataques dos monstros. Nesse tempo os heróis em repouso curam a 50% do ritmo: ninguém descansa enquanto o édito vigora. Leva de Guerra (100 de ouro) [Escritório de Tributos] — Pressione, sem alvo: tudo o que há nos caixas dos seus edifícios vai na hora para o tesouro, inteiro. Nos 120 segundos seguintes a parte do tesouro no que os heróis gastam e saqueiam é só 50% do normal. Marca do Silêncio (250 de ouro) [Tribunal] — Ative e clique em terreno que você já viu: por 30 segundos os monstros a até 2 tiles do ponto causam 50% menos dano com seus golpes na sua gente, e um chefe com nome entre eles não usa nenhuma habilidade (um chefe se livra da marca mais cedo). |
Embelezar a cidade
Section titled “Embelezar a cidade”Doze decorações custam 10, 25 ou 50 de ouro por peça, sem aumento por quantidade. Oito aparências de estrada são grátis. Mover, girar e recolorir é grátis; remover devolve metade do preço registrado, arredondada para baixo por objeto.
Somente aparência: sem serviços, colisão, renda ou bônus de combate. Mover e girar é grátis.
Fontes, jardins e campanários aparecem com ícone e preço real na mesma lista Embelezar a cidade → Decorações. A seleção usa a colocação normal de edifícios, mantendo funções, preços e restrições de desbloqueio. A estrada padrão está em Estradas gratuitas.
Escolha uma decoração e clique no chão, ou arraste e solte um trecho de estrada. Selecionar → Mover edita um objeto existente. R gira, Esc cancela e Delete remove a decoração escolhida. Ctrl+Z / Ctrl+Y desfazem ou refazem a aparência da estrada; as novas estradas permanecem. O editor usa as mesmas ferramentas e as decorações do autor não têm valor de reembolso.
Aparências gratuitas com a velocidade normal da estrada. Arraste e solte para pintar; limpar preserva a estrada. A superfície das estradas acompanha as inclinações e os desníveis do terreno.
| Decorações | Custo: ouro |
|---|---|
| Gazebo (2×2) | 25 |
| Pavilhão de observação (3×3) | 50 |
| Monumento (2×2) | 25 |
| Bandeira da guilda (1×1) | 10 |
| Quiosque de avisos (2×2) | 25 |
| Bancos (2×1) | 25 |
| Pérgola (2×2) | 25 |
| Canteiro com sebes (2×2) | 25 |
| Poço ornamental (1×1) | 10 |
| Pequeno santuário (1×1) | 10 |
| Arco festivo (3×1) | 50 |
| Vasos (1×1) | 10 |
Estradas gratuitas: Terra batida, Cascalho, Pedras arredondadas, Lajes, Tijolos vermelhos, Piso claro, Pedras com grama, Passarela de madeira.
Alquimista · Guilda de alquimia — 230 Ouro, HP 750, Lv.2 → 320, Lv.3 → 480. Alcance de 8 casas. Prioriza remover somente veneno dos aliados. Veneno em raio 2, até 8 inimigos por 5s a 4 PV/s. Até 6 frascos, 30 de ouro cada no mercado ou guilda. Veneno em chefes tem limite; sem estoque ainda lança agulhas.