Pular para o conteúdo

Mapas e Terreno

O mapa do jogo é renderizado usando uma projeção isométrica 2:1 e suporta múltiplos tipos de terreno.


Propriedade Valor
Tamanho padrão 1000 x 1000 tiles
Faixa ajustável 250 ~ 1000 tiles
Tamanho do tile 256 pixels
Projeção Isométrica 2:1 (diamante)

Terreno Transitável Custo de Movimento Altura Base Geração de Inimigos
Planície Sim 1 0 Rato gigante, Bandido, Harpia
Floresta Sim 2 0,5 Slime, Zumbi, Lobo atroz, Aranha gigante, Cultista sombrio
Montanha Sim 3 5,0 Goblin, Esqueleto, Dragão, Bruto orc, Arqueiro goblin, Troll
Água Não – -1,0 –
Cidade Sim 1 0 –
Estrada Sim 1 0 –
Pântano Sim 3 -0,3 –
Deserto Sim 2 0,2 Espectro da areia
Lama Sim 2 -0,1 –
Neve Sim 1 0,2 Rato gigante, Bandido, Harpia
Colinas Sim 1 1,6 Rato gigante, Bandido, Harpia
Terras áridas Sim 2 0,3 Espectro da areia
Prado florido Sim 1 0 Rato gigante, Bandido, Harpia

O mapa possui três camadas de visibilidade:

Estado Brilho Descrição
Inexplorado 0 (totalmente escuro) Nunca visto por nenhum aventureiro ou construção
Explorado 115 (cinza escuro) Visto anteriormente, mas não está atualmente na linha de visão
Visível 255 (totalmente iluminado) Atualmente dentro da linha de visão de um aventureiro ou construção

O que é desenhado, e onde. O que é seu é sempre desenhado: construções, heróis, aldeões, coletores, caravanas e bandeiras de recompensa, também em terreno que ninguém vê. Um covil ou uma ruína antiga é desenhado assim que qualquer parte dele foi vista, e continua desenhado. A partir daí os heróis também conhecem o covil e podem atacá-lo por conta própria. Monstros só são desenhados enquanto um herói os vê. Os portais de uma fenda dimensional são desenhados como anéis de luz violeta assim que seu terreno foi visto.

Fonte Alcance de Visão
Castelo 30 tiles
Aventureiro (base) 8 tiles
Mago (à distância) 12 tiles
Patrulheiro (à distância) 11 tiles
Construção defensiva (Torre de Flechas) 16 tiles
Construção regular 7 tiles
Fortaleza Inimiga 10 tiles

Os mapas do modo sandbox são gerados aleatoriamente usando o algoritmo Value Noise:

  1. Gerar ruído de terreno - determinar tipos de terreno
  2. Gerar ruído de elevação - determinar variação de altitude
  3. Posicionar o Castelo - estabelecer uma área de Cidade em um ponto aleatório da metade central do mapa
  4. Espalhar baús de tesouro - max(10, 250 × W × H ÷ 1000²) baús distribuídos pela região selvagem
  5. Gerar Fortalezas Inimigas - posicionados longe do Castelo

Propriedade Valor
Quantidade inicial max(10, 250 × W × H ÷ 1000²)
Faixa de ouro 20 ~ 55g
Localização Áreas transitáveis fora das Cidades

Os aventureiros coletam automaticamente os baús de tesouro ao passar por eles. Com a habilidade de pesquisa “Sentido para Tesouros”, o ouro é aumentado em +50%. Um baú aberto fica onde estava, com a tampa jogada para trás, por dois minutos de jogo e depois some. Ele não impede a construção, e o edifício colocado sobre ele o remove.