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Inimigos

Os inimigos surgem naturalmente em áreas selvagens pelo mapa, ameaçando seus aventureiros e seu castelo.


Inimigo HP ATK DEF Velocidade XP Ouro Alcance de Ataque Visão Terreno de Surgimento Nível de Perigo
Slime 60 3 2 0.6 10 5 3 12 Floresta 1
Goblin 110 6 4 1.0 25 12 3 20 Montanha 2
Esqueleto 160 9 6 0.9 40 20 3 22 Montanha 3
Zumbi 260 12 10 0.6 60 30 3 16 Floresta 4
Dragão 550 20 18 1.4 150 80 16 32 Montanha 5
Lobo atroz 90 8 3 1.6 28 10 3 26 Floresta 2
Bruto orc 320 15 12 0.8 70 35 3 18 Montanha 4
Arqueiro goblin 85 9 3 1.0 35 15 10 24 Montanha 3
Espectro da areia 140 10 5 1.0 38 22 3 13 Deserto 3
Cultista sombrio 80 14 2 0.8 42 25 11 16 Floresta 3
Troll 620 22 12 0.7 160 90 3 12 Montanha 5
Aranha gigante 75 7 3 1.3 24 9 3 11 Floresta 2
Rato gigante 45 4 1 1.4 12 4 3 10 Planície 1
Bandido 100 7 4 1.1 26 16 3 12 Planície 2
Harpia 95 11 3 1.8 36 18 3 14 Planície 3
Piqueiro 150 9 6 0.9 34 18 3 12 Montanha 3
Porta-escudo 220 7 10 0.8 40 20 3 12 Montanha 4
Sapador 90 5 3 1.0 36 22 3 12 Floresta 4
Besta de cerco 520 16 9 0.5 110 55 3 12 Montanha 5
Xamã goblin 100 4 2 0.8 26 15 3 12 Floresta 2
Sabotador bandido 140 5 3 1.0 32 20 3 16 Floresta 3
Escorpião venenoso 130 6 5 0.9 34 18 3 14 Deserto 3
Guardião de arenito 360 11 15 0.5 82 42 3 14 Deserto 4
Transportador goblin 110 4 3 1.0 15 12 3 12 — 2
Necromante inimigo 180 7 4 0.7 55 30 3 16 Montanha 4
Caçador espectral 125 14 3 1.5 50 26 3 18 Montanha 4
Cuspidor de veneno 150 6 4 0.65 48 28 8 16 Pântano 4
Vinculador de maldições 110 8 3 0.8 52 32 9 16 Floresta 4
Morcego vampiro 80 10 2 1.8 30 16 3 16 Montanha 3
Limo físsil 240 10 5 0.6 58 28 3 12 Pântano 3

A hoste: quatro inimigos lutam como linha e como tropa de cerco. O golpe de um Piqueiro segura por um momento o herói atingido. Um Porta-escudo ergue de vez em quando um escudo sobre si e os monstros ao lado. Um Sapador planta uma carga que é marcada no chão antes de explodir (nunca explode se ele cair antes) e atinge construções três vezes mais forte. Uma Besta de cerco é lenta, difícil de derrubar e atinge construções quatro vezes mais forte.

Dragão, Arqueiro goblin, Cultista sombrio, Cuspidor de veneno, Vinculador de maldições — disparam projéteis próprios; os outros tipos comuns lutam a até 3 casas.

Um inimigo tem a sua vez uma vez a cada 4 ticks. A velocidade lhe dá um passo a cada 3 ÷ velocidade turnos, arredondado para baixo (no mínimo 1), e todo inimigo anda ainda três décimos mais rápido: essa espera é dividida por 1.3, a fração passa para os passos seguintes e nunca fica abaixo de um turno. Assim, há um passo por turno com velocidade 1.6 ou mais, cerca de dois passos em 3 turnos com 1.1–1.4, cerca de três em 7 com 0.8–1.0, mais ou menos um a cada 3 turnos para o Troll e um a cada 4 ou 5 com 0.5–0.6.

Conforme sua guilda cresce (aventureiros mais Mercados), alguns monstros surgem com uma patente que multiplica seus atributos e recompensas. No máximo um quarto dos monstros vivos tem patente, exceto durante uma Revolta dos monstros, quando todo monstro que surge é pelo menos Veterano.

Patente A partir de um tamanho de guilda de Chance HP ATK DEF XP Ouro Visão
Veterano 8 16% ×1.5 ×1.25 ×1.2 ×1.6 ×1.8 +2
Elite 22 8% ×2.5 ×1.6 ×1.5 ×2.5 ×3 +4
Campeão 45 3% ×4.5 ×2.2 ×2 ×4 ×6 +6

  • Os inimigos vagam perto de seu ponto de surgimento
  • Eles têm um alcance de visão e perseguirão ativamente aventureiros que detectarem
  • A cada tick, um quarto dos inimigos (em grupos que se alternam) executa sua lógica de perambulação, então cada um se atualiza no máximo a cada 4 ticks

Os inimigos atacam alvos na seguinte ordem:

  1. Aventureiros prontos para combate (não pacifistas)
  2. Construtores (aventureiros pacifistas)
  3. Torres de flechas (construções ameaçadoras)
  4. Castelo
  5. Outras construções

Quando um evento de invasão é acionado, os inimigos seguem direto para o castelo do jogador pelo caminho mais curto.


Configuração Valor
Intervalo de surgimento 35 segundos de tempo de jogo, 1 segundo a menos por aventureiro ou Mercado, no mínimo 5 segundos (pela metade nos níveis de campanha de Defesa)
Quantidade máxima (adventurers + Markets) × 2 (ajustável nas configurações de dificuldade), diminuindo conforme Fortalezas Inimigas são destruídas, até apenas 25%
Mínimo base Pelo menos 6 inimigos

Os inimigos surgem com base no tipo de terreno:

  • Floresta — Slime, Zumbi, Lobo atroz, Cultista sombrio, Aranha gigante, Sapador, Xamã goblin, Sabotador bandido, Vinculador de maldições
  • Montanha — Goblin, Esqueleto, Dragão, Bruto orc, Arqueiro goblin, Troll, Piqueiro, Porta-escudo, Besta de cerco, Necromante inimigo, Caçador espectral, Morcego vampiro
  • Planície — Rato gigante, Bandido, Harpia
  • Deserto — Espectro da areia, Escorpião venenoso, Guardião de arenito
  • Pântano — Cuspidor de veneno, Limo físsil

  • Ataque à Distância: Alcance de ataque de 16, cospe jatos de chamas
  • Alta Mobilidade: Velocidade de 1.4, cerca de dois passos a cada 3 turnos: tão rápido quanto Ratos gigantes, Aranhas gigantes e Bandidos; só Harpias e Lobos atrozes (um passo por turno) são mais rápidos
  • Visão Ampla: Alcance de visão de 32 tiles, capaz de detectar aventureiros a grande distância
  • Evasão: Todos os inimigos têm uma taxa de esquiva base de 5%

Pressões: três ameaças nascem de como o reino é mantido, não de um covil. Cada uma é anunciada um minuto antes na crônica e no resumo, envia um bando de 3 (nunca mais de 6 de seus monstros vivos, seja qual for a sua força) e é cancelada quando sua causa é corrigida. Imundície: uma cidade de 16 prédios sem fonte nem jardim atrai ratos gigantes; cada fonte ou jardim responde por 6 prédios. Os mortos sem descanso: 3 heróis mortos sem templo se erguem como esqueletos onde o último caiu; um templo, ou revivê-los, os mantém no chão, e um reino no caminho dos Mortos-vivos com um Ossuário os toma como guardas. O ermo: um prédio a mais de 60 casas do castelo sem torre de flechas nem posto de guarda a até 12 atrai lobos atrozes; entrepostos não contam, nem os acampamentos de um reino Selvagem. Nada pressiona um reino em seus primeiros 5 minutos, nem em uma fase que não permite o prédio que responde a isso. Acampamentos de guerra orcs atacam o que está sendo construído: a obra ou melhoria em andamento mais próxima.

Xamã goblin — Cura 18 PV de até quatro aliados feridos em 4 casas a cada 20s, no máximo seis vezes durante sua vida. Elimine o apoio primeiro ou esgote os remédios.

Sabotador bandido — Prioriza construções próximas e causa 2,5× dano normal às estruturas. Revida contra um herói que o intercepta; a armadura leve facilita a interceptação.

Escorpião venenoso — Uma ferroada acertada deixa veneno de 3 PV/s por 5s, sem acumular. Antídotos e purificação o removem; escolte heróis frágeis em áreas de escorpiões.

Guardião de arenito — Lento e bem blindado. Com metade da vida recebe uma única vez um escudo próprio de 80 PV por 10s. Use desgaste à distância ou veneno contra a frente resistente.

Necromante inimigo — Invoca dois esqueletos comuns a cada 30s ao ver um herói hostil: quatro por vida, no máximo 32 invocados vivos no mundo. Um anel verde de ossos marca a magia. Mate cedo o invocador frágil; os esqueletos existentes ficam e não invocam mais.

Caçador espectral — Caçador corpo a corpo rápido e frágil que persegue primeiro heróis visíveis de alcance, cura ou comando. Intercepte com a frente ou desacelere. Guardas mantêm o raio; o espectro usa caminhos terrestres e não cruza água.

Reforços táticos em ataques: Fortaleza Goblin → Xamã goblin; Acampamento de Bandidos → Sabotador bandido; Tumba de Areia → Escorpião venenoso, Guardião de arenito; Castelo dos Mortos-Vivos → Necromante inimigo, Caçador espectral.

Ataques de campanha respeitam sua lista de inimigos; reinos livres usam todas as tropas do covil.

Cuspidor de veneno — Avisa por 3s antes de envenenar raio de 2 casas a até 8 casas: 4 PV/s por 5s, a cada 18s. Mate o frágil cuspidor antes do impacto, saia do aviso ou prepare antídotos e purificação.

Vinculador de maldições — Marca raio de 2 a até 9 casas, avisa por 2s e aumenta dano recebido em 25% por 4s, a cada 20s. Não acumula e pode ser purificado. Priorize o vinculador ou apoie a frente.

Morcego vampiro — Rápido e frágil. A perda real de PV por seu golpe corpo a corpo cura no máximo 4 PV por golpe e 60 por vida, sem passar do máximo. Escudos negam a cura. As asas ainda usam caminhos terrestres; foco à distância e lentidão ajudam.

Limo físsil — Na morte divide uma vez em até dois limos comuns, cada um com 35% dos PV máximos e metade do ataque e defesa da mãe, incluindo patente. Filhos não dividem nem dão ouro ou XP por morte. Até 64 filhos vivos no mundo. Use dano em área e espere uma segunda frente.

Limpar uma onda nomeada também exige derrotar seus esqueletos invocados e limos filhos; matar só a fonte não basta.

Piqueiro — Um golpe de lança acertado desacelera o alvo por 3s. Proteja heróis frágeis atrás da frente; purificação remove a lentidão.

Porta-escudo — Escudo de 40 PV por 8s em raio 2, no máximo quatro aliados por magia e seis magias por vida, a cada 24s. A patente não o multiplica. Escudos mais fortes ficam. Foque o portador ou use veneno.

Sapador — Apoio explosivo frágil: mira até 3 casas, avisa 3s e causa 40 de dano em raio 2, a cada 18s. Sua morte cancela o aviso. Golpes em edifícios usam ataque já ajustado pela patente e ×3 uma vez.

Besta de cerco — Pesado lento que atinge estruturas a ×4 do meio ataque já ajustado pela patente. Intercepte com a frente e foque à distância; a defesa pune ataques corpo a corpo sem apoio.

Gnashfang chama um lanceiro e um escudeiro por vez, quatro por vida. Seguem seu centro de guarda e sobrevivem à sua morte. O golpe avisa 2,4s, mira a até 4 casas e atinge raio 2; os dois últimos arqueiros são outro chamado limitado.

Quartel blindado — Frente blindada, arqueiros e cura limitada. Mate o curador primeiro ou use alcance e veneno. 3200 HP. Guarnição: Porta-escudo, Arqueiro goblin, Xamã goblin. Ciclo de ataque: Porta-escudo, Piqueiro, Arqueiro goblin, Xamã goblin, Piqueiro, Arqueiro goblin. Terreno nativo: Floresta, Montanha. Primeiro ataque 9:00, depois a cada 6:00; 4 tropas iniciais, uma a mais até 8. Destruir para novos guardas e ataques; tropas vivas ficam.

Incubadora de praga — Frente que se divide com zonas de veneno avisadas e maldições. Evite áreas, purifique e prepare os filhos limitados. 2200 HP. Guarnição: Limo físsil, Cuspidor de veneno, Vinculador de maldições. Ciclo de ataque: Limo físsil, Cuspidor de veneno, Vinculador de maldições, Morcego vampiro, Cuspidor de veneno, Limo físsil. Terreno nativo: Floresta, Pântano. Primeiro ataque 8:00, depois a cada 5:30; 3 tropas iniciais, uma a mais até 7. Destruir para novos guardas e ataques; tropas vivas ficam.

Acampamento de cerco — Fera de cerco, arqueiros e escudos guardam o acampamento. Sapadores atacam obras, ou o castelo se não houver obras. Intercepte e destrua a fonte. 3800 HP. Guarnição: Besta de cerco, Arqueiro goblin, Porta-escudo. Ciclo de ataque: Besta de cerco, Sapador, Arqueiro goblin, Porta-escudo, Sapador, Arqueiro goblin. Terreno nativo: Deserto, Planície. Primeiro ataque 12:00, depois a cada 8:00; 3 tropas iniciais, uma a mais até 6. Destruir para novos guardas e ataques; tropas vivas ficam.

Cabana do Xamã — Um xamã goblin mantém o bando da cabana de pé e cura os feridos no máximo seis vezes; goblins e arqueiros marcham em seus ataques. Mate o xamã primeiro.

Esconderijo do Sabotador — Os sabotadores atacam o que está em construção, e o castelo quando nada está: derrubam muros depressa, mas usam armadura leve. Guarde a obra distante ou intercepte-os no caminho.

Toca de Escorpiões — Os escorpiões venenosos caçam perto da toca e deixam a cidade em paz. A ferroada envenena: leve antídotos, ou um altar de purificação, antes de limpá-la.

Santuário Soterrado — Os guardiões de arenito despertam no santuário e marcham devagar sobre a cidade. Cada um se protege uma vez com metade da vida: desgaste-os à distância ou com veneno.

Cripta do Necromante — Os necromantes erguem esqueletos enquanto veem heróis, e seus ataques crescem na marcha. Mate primeiro quem invoca; os esqueletos dele não erguem outros.

Túmulo Espectral — Os caçadores espectrais passam pela linha de frente atrás de arqueiros, magos e curandeiros. Mantenha os frágeis atrás de uma parede de escudos ou deixe os caçadores lentos.

Pântano dos Cuspidores — Os cuspidores de veneno contaminam o chão de longe, três segundos depois do aviso. Saia da marca, leve antídotos e mate os cuspidores primeiro.

Círculo de Maldições — Os vinculadores de maldições marcam heróis para receberem mais dano por um momento, e sectários marcham com eles. Uma purificação remove a maldição; ataque os vinculadores antes que ela caia.

Caverna de Morcegos — Os morcegos vampiros saem rápido em bando e se curam com o que mordem. Escudos negam o banquete; arqueiros e torres os derrubam.