Руководство для авторов
Каждый шаблон начинается в Создатель и Мастерская Steam (главное меню, менеджер карт или менеджер плагинов) и проходит один и тот же путь от Новый проект до закрытого предмета Мастерской. Steam нужен только на последнем шаге.
Общие шаги
Section titled “Общие шаги”- Новый проект: выберите шаблон, название и папку. Окно показывает, где окажется проект, прежде чем что-либо записать.
- Редактировать проект: плагин открывается в редакторе плагинов; карта или кампания открывается через Открыть редактор местности / кампании в отдельном процессе, который загружает только то, что нужно проекту. Сохраните перед следующим шагом: проверки, тестовые игры и публикация используют сохранённые файлы.
- Проверка содержания: каждая проблема говорит, где она; двойной щелчок открывает редактор в этом месте.
- Тест игры: отдельная игра только с этим проектом и тем, что ему нужно. Её отчёт перечисляет, что загрузилось, а во время работы — время тика, память и атлас спрайтов с оценкой от «нормально» до «слишком тяжело».
- Экспорт…: ZIP или папка с тем же ID проекта, чтобы хранить или делиться.
- Опубликовать в Мастерской: при запущенном Steam выберите для первой проверки Скрытый, затем Проверка и обзор и Отправить публикацию. Публикация не проверяет загрузку: найдите предмет в Просмотр мастерской, нажмите Подписаться и следите за ним в Подписки, пока он не станет доступен.
Шаблон — карта 32×32 с замком, сундуком на 100 золота в двух клетках к востоку, 500 золота на старте и победой за сбор сундуков.
- Нарисуйте местность и расставьте здания, укрепления и сундуки в редакторе местности, затем сохраните.
- Проверка содержания предупреждает об укреплении, сундуке или боссе, до которых герои не доходят от замка.
- Версия: повышайте Версия проекта при каждой опубликованной правке. Сохранения, сделанные со старой версией, хранят её копию.
Кампания
Section titled “Кампания”Шаблон — два уровня, у каждого своя карта с тем же замком и сундуком; файл кампании задаёт их порядок и даёт каждому название, текст истории и стартовое золото.
- Откройте панель кампании в редакторе местности, чтобы задать порядок уровней, победы, текст истории, перенос и триггеры.
- Тест игры можно начать с любого уровня.
- Зависимости: если уровень использует юниты плагина, добавьте проект этого плагина в Зависимости с диапазоном версий вроде
>=1.0.0, <2.0.0.
Плагин
Section titled “Плагин”Шаблон содержит класс героя, врага, здание, которое нанимает этот класс, укрепление, которое посылает этого врага, навык, исследование, событие, именованного босса, облик клетки и английский языковой файл — всё в собственном пространстве имён проекта.
- Редактируйте на вкладке Объекты. Панель выбирает вид; каждое определение показано под именем и с изображением, которые дала бы ему игра, а выбранное показано в предпросмотре (ходячий юнит идёт). Создать… добавляет определение по его основе и имени; изображение и звук выбираются или импортируются в его собственных строках; форма свойств показывает серым значения, взятые из базового определения, и сразу отмечает значение вне границ игры. Дополнительно показывает строку добавления по ID и JSON определения. Название задаётся на каждом языке плагина, в строках под ним (Добавить язык даёт плагину ещё один); у пути замка есть таблицы эффектов и специализаций и строки для остальных текстов.
- Ресурсы: вкладка Ресурсы принимает перетащенные изображения и сравнивает каждое с ограничениями по размеру и памяти. Облик клетки в шаблоне использует
preview.pngкак пример; замените его там. - Замены: Копировать из игры… добавляет полную копию персонажа игры под вашим ID, которая заменяет оригинал там, где он используется. Определение со встроенным ID (например,
SLIMEс базойSLIME) меняет слизня самой игры, пока плагин включён; Профили контента показывает, чья замена побеждает. - Версии: Версия проекта — собственная версия проекта; Поддерживаемые версии игры — диапазон версий игры, который он принимает (
*— любые; сборка для разработки принимает только*).
Обучение созданию боссов (плагин + кампания из двух уровней)
Section titled “Обучение созданию боссов (плагин + кампания из двух уровней)”Шаблон — папка с плагином и двухуровневой кампанией, которой он нужен; второй уровень выигрывается победой над именованным боссом плагина.
- В Зависимости кампании указаны проект и версия плагина, поэтому тестовая игра берёт плагин с собой.
- Сначала опубликуйте плагин, затем кампанию: окно публикации предложит предмет Мастерской плагина как обязательный.
- Повышайте Версия проекта плагина при каждой правке; держите диапазон кампании достаточно широким, чтобы её принимать.
Миссия королевства (один уровень: брифинг, задания, волны, босс)
Section titled “Миссия королевства (один уровень: брифинг, задания, волны, босс)”Шаблон — один уровень королевства с брифингом, городом, логовом, флагами короны «Разведка», «Убить» и «Защитить», двумя объявленными волнами, именованным боссом и необязательной находкой. Разберите его по уровням в панели кампании, затем следуйте общим шагам.
Пример «Фростфанг» (готовый набор контента и его карта)
Section titled “Пример «Фростфанг» (готовый набор контента и его карта)”Этот шаблон — готовый пример, который можно разобрать: набор контента с классом героя (Морозный страж), монстром (Инеистый йети), залом, который нанимает этот класс, логовом, откуда приходит монстр, двумя умениями, исследованием и именным боссом, у каждого свои изображение и звук, и карта, которая требует этот набор и выигрывается победой над боссом. В том же окне есть готовые примеры и для других категорий Мастерской, каждый под названием Пример: <категория> (среди них карта, кампания, история, набор испытаний и наборы исследований, событий и языка): пример копируется как ваш проект, его можно пройти, разобрать и изменить.
- Откройте карту в редакторе местности и нажмите Объекты…, чтобы увидеть, на каком объекте игры основано каждое определение; измените число или имя, сохраните и поставьте результат на карту.
- Нажмите Пробная игра, чтобы сыграть на карте с этим набором и без остального вашего контента.
- Сначала опубликуйте набор, затем карту: окно публикации предложит предмет набора в Мастерской как обязательный.
Чего в шаблонах никогда нет
Section titled “Чего в шаблонах никогда нет”В шаблоне нет настоящего ID предмета Мастерской, учётной записи Steam и абсолютного пути: ID проектов создаются заново на вашем компьютере, а каждый файл назван относительно проекта.
Необязательные данные руин
Section titled “Необязательные данные руин”Карты и уровни кампании принимают до двух записей relics с возможностью relics. Каждая запись содержит уникальный id, тип ancient_beacon, sealed_tomb или lost_station и target, совпадающий с objective_id существующего здания. Фиксированные варианты допускают не более двух решений; произвольные скрипты и циклические ветви отклоняются. Обнаружение не списывает деньги и не запускает срок. Сохранения удерживают принятые решения, расходы, возвраты и разовые награды.
Место прототипа требует type: BEACON.
Необязательное снабжение гоблинов
Section titled “Необязательное снабжение гоблинов”Карты и уровни могут объявить возможность lair_expansion и одноимённый список до четырёх планов. Каждый план требует id и target, указывающий существующую палатку гоблинов по уникальному objective_id. Перевозчик должен прибыть, а живой работник — строить на месте. Конвои, охрана, защитники и набеги делят конечный бюджет: до четырёх циклов и 64 новых юнитов на источник. Потеря аванпоста задерживает и ослабляет не вышедший набег; разрушение базы прекращает производство, оставляя живых юнитов и необязательные аванпосты. Аванпосты не добавляют обязательных баз к победе. Без планов действует прежнее расписание. Перевозчики несут особые ящики, имеют собственные анимации и звуки и появляются только в назначенных конвоях. После разведки можно назначить награду за движущегося перевозчика. Его гибель отменяет этот груз и задерживает производство; уцелевшая охрана остаётся в бою. Груз и награда рассчитываются по одному разу; отмена использует обычные правила возврата. Аванпосты имеют собственные леса, готовый навес снабжения и обломки. Живой рабочий строит доступную для атаки площадку; до завершения новых защитников нет. Разрушение аванпоста задерживает невыступившие атаки и переносит сбор к главному логову. Его разрушение останавливает производство, сохраняя живые отряды и осиротевшие аванпосты. Источник хранит не более одной декоративной руины без защитников и новых целей победы.
Форма «Расширение логов» общая для карт и кампаний: до четырёх гоблинских палаток, время защиты, подготовки, доставки, строительства, сбора и ожидания, циклы, общий бюджет отрядов, охрана и восемь запретных прямоугольников на источник. Время в игровых секундах с шагом 0,2. Применение меняет черновик автора; отмена сохраняет значения. Пустые источники карты отключают расширение. Явное отключение уровня важнее карты; иначе пустой список уровня наследует её настройки. Дубли, отсутствующие источники и зоны за границей карты отклоняются до сохранения.
Общий лимит аванпостов на карте задаётся от одного до четырёх. Конвой для новой площадки резервирует место до выхода; при заполнении другие источники ждут, не создавая отрядов и не копя рейды. Живой осиротевший аванпост занимает место до разрушения.
Для предупреждаемых навыков монстров и BOSS необязательный cast_range (1–32 клетки) задаёт выбор цели; radius остаётся зоной удара. Смерть заклинателя отменяет предупреждение.
Слой разведки снабжения показывает только замеченные точки и места. Производство, здоровье, казна и защитники логова, стадия/прогресс аванпоста и позиции конвоя имеют отдельное время наблюдения. Вне видимости сохраняется последнее значение; скрытая стройка или снос не меняют известный облик. Новая разведка обновляет данные. Маршрут хранит до шестнадцати замеченных точек. Уведомления не повторяются после загрузки; инструктаж объясняет четыре стратегии против конечного бюджета.
В свободной игре можно включить конечное расширение гоблинских палаток; по умолчанию оно выключено. В смешанной игре или игре с гоблинами одно из выбранных мест логов отводится палатке; привязывается не более четырёх существующих палаток, без увеличения общего числа. Другим расам источники не добавляются. Кампании используют настройки автора.
Стройка, склад и руины имеют разные силуэты и движущуюся ткань; уменьшение движения останавливает её. Курьер стучит молотком только при реальной работе. Обнаружение конвоя и замеченные стройка, завершение и руины имеют свои значки и звуки. Скрытые изменения и загрузка не повторяют уведомления. Маленькие формы и панель разведки прокручиваются, панель также с клавиатуры.