Перейти к содержимому

Руководство для авторов

Каждый шаблон начинается в Создатель и Мастерская Steam (главное меню, менеджер карт или менеджер плагинов) и проходит один и тот же путь от Новый проект до закрытого предмета Мастерской. Steam нужен только на последнем шаге.

  1. Новый проект: выберите шаблон, название и папку. Окно показывает, где окажется проект, прежде чем что-либо записать.
  2. Редактировать проект: плагин открывается в редакторе плагинов; карта или кампания открывается через Открыть редактор местности / кампании в отдельном процессе, который загружает только то, что нужно проекту. Сохраните перед следующим шагом: проверки, тестовые игры и публикация используют сохранённые файлы.
  3. Проверка содержания: каждая проблема говорит, где она; двойной щелчок открывает редактор в этом месте.
  4. Тест игры: отдельная игра только с этим проектом и тем, что ему нужно. Её отчёт перечисляет, что загрузилось, а во время работы — время тика, память и атлас спрайтов с оценкой от «нормально» до «слишком тяжело».
  5. Экспорт…: ZIP или папка с тем же ID проекта, чтобы хранить или делиться.
  6. Опубликовать в Мастерской: при запущенном Steam выберите для первой проверки Скрытый, затем Проверка и обзор и Отправить публикацию. Публикация не проверяет загрузку: найдите предмет в Просмотр мастерской, нажмите Подписаться и следите за ним в Подписки, пока он не станет доступен.

Шаблон — карта 32×32 с замком, сундуком на 100 золота в двух клетках к востоку, 500 золота на старте и победой за сбор сундуков.

  1. Нарисуйте местность и расставьте здания, укрепления и сундуки в редакторе местности, затем сохраните.
  2. Проверка содержания предупреждает об укреплении, сундуке или боссе, до которых герои не доходят от замка.
  3. Версия: повышайте Версия проекта при каждой опубликованной правке. Сохранения, сделанные со старой версией, хранят её копию.

Шаблон — два уровня, у каждого своя карта с тем же замком и сундуком; файл кампании задаёт их порядок и даёт каждому название, текст истории и стартовое золото.

  1. Откройте панель кампании в редакторе местности, чтобы задать порядок уровней, победы, текст истории, перенос и триггеры.
  2. Тест игры можно начать с любого уровня.
  3. Зависимости: если уровень использует юниты плагина, добавьте проект этого плагина в Зависимости с диапазоном версий вроде >=1.0.0, <2.0.0.

Шаблон содержит класс героя, врага, здание, которое нанимает этот класс, укрепление, которое посылает этого врага, навык, исследование, событие, именованного босса, облик клетки и английский языковой файл — всё в собственном пространстве имён проекта.

  1. Редактируйте на вкладке Объекты. Панель выбирает вид; каждое определение показано под именем и с изображением, которые дала бы ему игра, а выбранное показано в предпросмотре (ходячий юнит идёт). Создать… добавляет определение по его основе и имени; изображение и звук выбираются или импортируются в его собственных строках; форма свойств показывает серым значения, взятые из базового определения, и сразу отмечает значение вне границ игры. Дополнительно показывает строку добавления по ID и JSON определения. Название задаётся на каждом языке плагина, в строках под ним (Добавить язык даёт плагину ещё один); у пути замка есть таблицы эффектов и специализаций и строки для остальных текстов.
  2. Ресурсы: вкладка Ресурсы принимает перетащенные изображения и сравнивает каждое с ограничениями по размеру и памяти. Облик клетки в шаблоне использует preview.png как пример; замените его там.
  3. Замены: Копировать из игры… добавляет полную копию персонажа игры под вашим ID, которая заменяет оригинал там, где он используется. Определение со встроенным ID (например, SLIME с базой SLIME) меняет слизня самой игры, пока плагин включён; Профили контента показывает, чья замена побеждает.
  4. Версии: Версия проекта — собственная версия проекта; Поддерживаемые версии игры — диапазон версий игры, который он принимает (* — любые; сборка для разработки принимает только *).

Обучение созданию боссов (плагин + кампания из двух уровней)

Section titled “Обучение созданию боссов (плагин + кампания из двух уровней)”

Шаблон — папка с плагином и двухуровневой кампанией, которой он нужен; второй уровень выигрывается победой над именованным боссом плагина.

  1. В Зависимости кампании указаны проект и версия плагина, поэтому тестовая игра берёт плагин с собой.
  2. Сначала опубликуйте плагин, затем кампанию: окно публикации предложит предмет Мастерской плагина как обязательный.
  3. Повышайте Версия проекта плагина при каждой правке; держите диапазон кампании достаточно широким, чтобы её принимать.

Миссия королевства (один уровень: брифинг, задания, волны, босс)

Section titled “Миссия королевства (один уровень: брифинг, задания, волны, босс)”

Шаблон — один уровень королевства с брифингом, городом, логовом, флагами короны «Разведка», «Убить» и «Защитить», двумя объявленными волнами, именованным боссом и необязательной находкой. Разберите его по уровням в панели кампании, затем следуйте общим шагам.

Пример «Фростфанг» (готовый набор контента и его карта)

Section titled “Пример «Фростфанг» (готовый набор контента и его карта)”

Этот шаблон — готовый пример, который можно разобрать: набор контента с классом героя (Морозный страж), монстром (Инеистый йети), залом, который нанимает этот класс, логовом, откуда приходит монстр, двумя умениями, исследованием и именным боссом, у каждого свои изображение и звук, и карта, которая требует этот набор и выигрывается победой над боссом. В том же окне есть готовые примеры и для других категорий Мастерской, каждый под названием Пример: <категория> (среди них карта, кампания, история, набор испытаний и наборы исследований, событий и языка): пример копируется как ваш проект, его можно пройти, разобрать и изменить.

  1. Откройте карту в редакторе местности и нажмите Объекты…, чтобы увидеть, на каком объекте игры основано каждое определение; измените число или имя, сохраните и поставьте результат на карту.
  2. Нажмите Пробная игра, чтобы сыграть на карте с этим набором и без остального вашего контента.
  3. Сначала опубликуйте набор, затем карту: окно публикации предложит предмет набора в Мастерской как обязательный.

Чего в шаблонах никогда нет

Section titled “Чего в шаблонах никогда нет”

В шаблоне нет настоящего ID предмета Мастерской, учётной записи Steam и абсолютного пути: ID проектов создаются заново на вашем компьютере, а каждый файл назван относительно проекта.

Необязательные данные руин

Section titled “Необязательные данные руин”

Карты и уровни кампании принимают до двух записей relics с возможностью relics. Каждая запись содержит уникальный id, тип ancient_beacon, sealed_tomb или lost_station и target, совпадающий с objective_id существующего здания. Фиксированные варианты допускают не более двух решений; произвольные скрипты и циклические ветви отклоняются. Обнаружение не списывает деньги и не запускает срок. Сохранения удерживают принятые решения, расходы, возвраты и разовые награды.

Место прототипа требует type: BEACON.

Необязательное снабжение гоблинов

Section titled “Необязательное снабжение гоблинов”

Карты и уровни могут объявить возможность lair_expansion и одноимённый список до четырёх планов. Каждый план требует id и target, указывающий существующую палатку гоблинов по уникальному objective_id. Перевозчик должен прибыть, а живой работник — строить на месте. Конвои, охрана, защитники и набеги делят конечный бюджет: до четырёх циклов и 64 новых юнитов на источник. Потеря аванпоста задерживает и ослабляет не вышедший набег; разрушение базы прекращает производство, оставляя живых юнитов и необязательные аванпосты. Аванпосты не добавляют обязательных баз к победе. Без планов действует прежнее расписание. Перевозчики несут особые ящики, имеют собственные анимации и звуки и появляются только в назначенных конвоях. После разведки можно назначить награду за движущегося перевозчика. Его гибель отменяет этот груз и задерживает производство; уцелевшая охрана остаётся в бою. Груз и награда рассчитываются по одному разу; отмена использует обычные правила возврата. Аванпосты имеют собственные леса, готовый навес снабжения и обломки. Живой рабочий строит доступную для атаки площадку; до завершения новых защитников нет. Разрушение аванпоста задерживает невыступившие атаки и переносит сбор к главному логову. Его разрушение останавливает производство, сохраняя живые отряды и осиротевшие аванпосты. Источник хранит не более одной декоративной руины без защитников и новых целей победы.

Форма «Расширение логов» общая для карт и кампаний: до четырёх гоблинских палаток, время защиты, подготовки, доставки, строительства, сбора и ожидания, циклы, общий бюджет отрядов, охрана и восемь запретных прямоугольников на источник. Время в игровых секундах с шагом 0,2. Применение меняет черновик автора; отмена сохраняет значения. Пустые источники карты отключают расширение. Явное отключение уровня важнее карты; иначе пустой список уровня наследует её настройки. Дубли, отсутствующие источники и зоны за границей карты отклоняются до сохранения.

Общий лимит аванпостов на карте задаётся от одного до четырёх. Конвой для новой площадки резервирует место до выхода; при заполнении другие источники ждут, не создавая отрядов и не копя рейды. Живой осиротевший аванпост занимает место до разрушения.

Для предупреждаемых навыков монстров и BOSS необязательный cast_range (1–32 клетки) задаёт выбор цели; radius остаётся зоной удара. Смерть заклинателя отменяет предупреждение.

Слой разведки снабжения показывает только замеченные точки и места. Производство, здоровье, казна и защитники логова, стадия/прогресс аванпоста и позиции конвоя имеют отдельное время наблюдения. Вне видимости сохраняется последнее значение; скрытая стройка или снос не меняют известный облик. Новая разведка обновляет данные. Маршрут хранит до шестнадцати замеченных точек. Уведомления не повторяются после загрузки; инструктаж объясняет четыре стратегии против конечного бюджета.

В свободной игре можно включить конечное расширение гоблинских палаток; по умолчанию оно выключено. В смешанной игре или игре с гоблинами одно из выбранных мест логов отводится палатке; привязывается не более четырёх существующих палаток, без увеличения общего числа. Другим расам источники не добавляются. Кампании используют настройки автора.

Стройка, склад и руины имеют разные силуэты и движущуюся ткань; уменьшение движения останавливает её. Курьер стучит молотком только при реальной работе. Обнаружение конвоя и замеченные стройка, завершение и руины имеют свои значки и звуки. Скрытые изменения и загрузка не повторяют уведомления. Маленькие формы и панель разведки прокручиваются, панель также с клавиатуры.