Снаряжение и магазины
Искатели автоматически покупают снаряжение и расходные материалы в магазинах возле замка.
Система снаряжения
Section titled “Система снаряжения”Искатели могут покупать оружие и броню в Кузнице:
| Снаряжение | Эффект за уровень | Формула цены | Макс. уровень |
|---|---|---|---|
| Оружие | +3 ATK / уровень | 100з × уровень | 3 (требуется Кузница того же уровня) |
| Броня | +2 DEF / уровень | 100з × уровень | 3 (требуется Кузница того же уровня) |
Суммарные характеристики снаряжения
Section titled “Суммарные характеристики снаряжения”| Уровень | ATK оружия | DEF брони | Цена оружия | Цена брони |
|---|---|---|---|---|
| 1 | +3 | +2 | 100з | 100з |
| 2 | +6 | +4 | 200з | 200з |
| 3 | +9 | +6 | 300з | 300з |
Расходные материалы
Section titled “Расходные материалы”| Предмет | Цена | Эффект |
|---|---|---|
| Зелье лечения | 100з | Восстанавливает 40 HP |
- Искатели могут носить до 3 зелий
- Автоматически пополняются в магазинах
- Используются при HP ниже 50%
Зелье скорости
Section titled “Зелье скорости”| Предмет | Цена | Эффект |
|---|---|---|
| Зелье скорости | 200з | Увеличивает скорость передвижения на 60 tick |
Продаётся только после того, как рынок достигнет Ур.2; искатель носит не больше 2.
Оберег смерти
Section titled “Оберег смерти”| Предмет | Цена | Эффект |
|---|---|---|
| Кольцо оберега смерти | 500з | Блокирует один смертельный удар |
Продаётся только после того, как рынок достигнет Ур.3.
Поведение при покупках
Section titled “Поведение при покупках”Искатели автоматически совершают покупки, когда останавливаются в пределах 7 клеток от Рынка или Кузницы.
На рынке — в таком порядке:
- Сразу выпивают зелье лечения, если ранены
- Покупают кольцо оберега смерти (Рынок Ур.3)
- Пополняют запас зелий (до 3)
- Покупают зелья скорости (Рынок Ур.2, до 2)
В кузнице они покупают следующий уровень оружия и следующий уровень брони, на которые хватает денег, — по одному уровню за визит, не выше уровня кузницы.
Продают только лавки. Замок, гильдии и таверны ничего не продают: герой, которому нужны снаряжение или зелья, идёт в кузницу или на рынок (см. «Золото королевства» ниже).
Золото королевства
Section titled “Золото королевства”Учитывается каждая монета:
- Деньги идут в лавку: герои покупают только в самом здании (замок ничего не продаёт). Уплаченное становится выручкой этого здания, а казна берёт свою долю налога: 20 %, 30 % во время повышения налогов и ничего во время чёрного рынка.
- Кассы: доля казны не приходит сама. Она ждёт в кассе здания, где было потрачено золото (доля с добычи героя ждёт в его гильдии, а периодический доход рынка — в его собственной кассе). Касса вмещает 600 золота; что не поместилось, пропадает, а здание, которое пало, теряет кассу.
- Сборщик налогов: в замке есть сборщик, который идёт к самой полной кассе, где не меньше 40 золота, несёт до 400 и доставляет домой, где оно становится золотом казны. Он бежит от чудовищ и никогда не сражается; если его убьют, его ноша останется на месте сундуком, а через 300 тиков из замка выйдет новый сборщик. Панели зданий, замка и сборщика показывают, сколько ждёт и сколько несут. Замок 2-го уровня держит двух сборщиков, 3-го — трёх; каждый идёт к своей кассе. Сборщик, которому нечего забирать, отдыхает в замке: на карте его нет, и ничто не может до него добраться. Он выходит с парадной стороны замка, когда какая-то касса стоит похода, недолго стоит у фасада этого здания, забирая кассу, и, вернувшись, снова заходит внутрь; убежав от чудовища, он какое-то время остаётся в замке. Замок держит положенное число сборщиков, заменяя каждого потерянного, а в его панели есть строка о них, где сказано, где находится каждый. Налоговая контора (280 золота; сколько угодно, каждая дороже предыдущей) содержит ещё одного, собственного сборщика: он живёт там, выходит через её дверь, приносит туда собранное, которое сразу становится золотом казны, и заменяется там через 60 секунд после гибели. Когда отдыхают несколько сборщиков, те, кто живёт не дальше 40 клеток от кассы, ходят за ней по очереди: первым идёт тот, кто дольше всех был дома (сборщик только что укомплектованной конторы ещё ни разу не выходил, поэтому следующий поход — его). Кассу вдали от замка оставляют конторе, что стоит рядом с ней. В панели конторы видно, чем занят её сборщик.
- Настройки налогов: в панели здания можно убрать его кассу из обходов сборщиков (тогда она переполнится, и излишек пропадёт) или попросить следующего свободного сборщика опустошить её первой, сколько бы в ней ни было; обзор королевства задаёт, насколько полной должна быть касса, чтобы сборщик за ней пошёл (20, 40 или 150 золота). Сборщики по-прежнему сами выбирают путь, откладывают кассу с чудовищем рядом и бегут от опасности. Подсказка у золота и обзор делят золото королевства на то, что можно потратить, то, что ждёт в кассах, то, что несут сборщики, и то, что лежит в открытых заданиях; обзор также сообщает, когда герои хотят снаряжение или зелья, которых не продаёт ни одно здание, а панель здания показывает расстояние до замка. В обзоре задаётся и осторожность носильщиков короны: сборщики, караваны и рабочие бригады бегут от чудовища за 9, 6 или 4 клетки; осторожные гибнут реже и приносят меньше. Подсказка у золота дополнительно показывает, сколько причитается от возвращающихся караванов и сколько носят с собой герои. Налоговая политика задаёт и то и другое сразу: Осторожная (только полные кассы, носильщики бегут рано), Ровная (обычные обходы) или Рьяная (и малые кассы, носильщики держатся до последнего).
- Торговый пост и караван: королевство может построить столько торговых постов, за сколько заплатит, каждый дороже предыдущего, не ближе 45 клеток от замка и там, куда от замка можно дойти. Его караван, вьючный мул, идёт к замку, разгружается и возвращается; рейс, дошедший до замка, приносит в кассу поста 0,6 золота за каждую клетку между постом и замком, так что дальний пост платит больше и дольше держит караван в пути. Он проходит клетку за 2 тика, по дороге — за 1 тик. Чудовище в поле зрения гонит его к ближайшему концу пути, пока оно не уйдёт, чудовище рядом ранит его, и вам сообщают где; погибший караван заменяют через 400 тиков. Ему нужен замок 2-го уровня.
- Награды — это переводы: задание платит ровно столько, сколько в нём лежит. Множители золота от сложности и черт действуют только на добычу и сундуки.
- Покупается один раз, пополняется до предела: каждый уровень снаряжения, кольцо и каждое обучение в библиотеке покупаются один раз; зелья пополняются до 3, зелья скорости — до 2.
- Пайки: отдыхающему герою без зелий и без золота на них гильдия выдаёт одно зелье, не чаще раза в 600 тиков.
- Лавки как услуги: рынок торгует по своему уровню (зелья скорости со 2-го уровня, кольцо с 3-го), кузница куёт снаряжение до своего уровня, библиотека учит одному занятию за уровень, а таверна размещает столько героев, сколько в ней комнат. Герой идёт только в ту лавку, где для него есть что-то новое, и выбирает ближайшую, считая лавку с чудовищем в 8 клетках на 40 клеток дальше. Панель лавки показывает, сколько герои там потратили, кто идёт и последних шестерых покупателей. Ничего не платится, пока герой не встанет у прилавка, поэтому лавка, которая по пути пала, заполнилась или была улучшена, не оставляет незавершённых сделок.
- Книга учёта: игра ведёт сумму по каждому потоку (задания, строительство, исследования, воскрешение, кража; налоги, торговля, возвраты, снос, удача; награды, добыча, сундуки, грабёж; снаряжение, припасы, учёба, досуг) вместе с последними записями и выручкой каждого здания; всё сохраняется с игрой. Казна, задания и лавки должны сходиться каждая по отдельности.
- Обзор королевства: за панелью «Подробности» есть вкладка «Королевство». Она показывает казну, её доходы и расходы по видам, сколько ждёт в кассах и у сборщиков, сколько герои заработали и потратили, рейсы и потери караванов, выручку каждой лавки, последние записи книги и то, что требует внимания (замок можно перестроить, ни один сборщик не в пути, караван потерян, у лавки чудовище, касса полна). Названия в ней — ссылки: они выбирают здание или замок и переносят туда карту. В разделе «Золото без движения» он называет, где золото лежит без дела, каждая строка со ссылкой на место: самая полная касса, которую сборщикам велено не трогать, кассы, в каждой из которых меньше, чем сборщик сочтёт стоящим пути, и самая большая награда, которую две минуты не берёт ни один герой.
- Реестры: вкладка «Реестры» (клавиша L) перечисляет каждого героя, гильдию, работу и доход каждого здания королевства, по строке на каждое, с полем поиска. Героев можно сузить до бездействующих, тех, кто на задании, раненых, думающих уйти и оставшихся без гильдии; гильдии — до тех, где есть место, заполненных и тех, рядом с которыми чудовища; работы, в том порядке, в каком их берёт бригада короны, — до строящихся, улучшаемых, повреждённых зданий и остановленных работ; доходы — до касс с золотом, касс вне обхода сборщиков и лавок, рядом с которыми чудовища. Щелчок по строке показывает её на карте, двойной щелчок открывает подробности. Реестры не отдают приказов и не перечисляют ничего вражеского.
- Слои карты: кнопка «Слои» на верхней панели (клавиша M) накладывает на карту то, что знает королевство. «Снабжение» обводит каждую лавку, таверну, храм и библиотеку кругом той дальности, на которой чудовище отпугивает покупателей. «Золото в пути» пишет, сколько ждёт в каждой кассе, и рисует путь каждого сборщика и дорогу каждого каравана. «Работы» нумерует дела бригады в том порядке, в каком она за них берётся. «Известные угрозы» обводит замеченные логова и проводит линию к замку от того, что собирает набег. «Дальность заклинаний» показывает, где можно применять заклинания короны, и сеть шпилей тайного пути. Зелёный — всё хорошо, янтарный — стоит взглянуть, красный — беда. Логова, которого никто не видел, нет ни на одном слое, а включённые слои запоминаются.
- Брифинг и летопись: экран миссии перед началом даёт брифинг: историю, условия победы и поражения, что можно строить и совет уровня. Вкладка «Летопись» хранит этот брифинг и всё, о чём сообщалось после, сначала новое: советы сценария, замеченное логово, задание, которое не берёт ни один герой (с причиной и наградой, которой хватило бы), караван в беде, потерянный сборщик налогов или здание, босс, сменивший тактику или павший. У каждой записи есть время и ссылка, переносящая карту туда; повтор о том же считается на своей записи, а не сообщается снова, и полная летопись (60 записей) теряет самую старую из наименее важных. Новые записи всплывают по две, не останавливая игру. Настройка отключает всплывание советов и мелких новостей: потери и боссы всё равно показываются, и всё по-прежнему записывается. Летопись можно оставить на одной теме (угрозы, герои, золото или корона и советы); выбор запоминается.
- Итоги: когда игра заканчивается, победой или поражением, экран итогов объясняет почему и перечисляет цель и каждого именного врага с его исходом, нанятых, потерянных и уцелевших героев, доходы и расходы казны по видам, потери караванов и сборщиков налогов, убитых монстров, разрушенные логова, задания, здания и время игры. Он запоминает до трёх героев: поднявшегося выше всех, убившего больше всех и лучшего из павших. Пройденный уровень оценивается тремя отметками, каждая — простое утверждение с числами (цель достигнута; потерян не более чем каждый четвёртый герой; ни одно здание не потеряно); ни одна не касается скорости. Дальше: следующий уровень, тот же уровень заново, меню или, после поражения, взгляд на карту. Итоги можно сохранить текстовым файлом в папке
recapsрядом с настройками. По завершении сюжета демо добавляется то, что открыто сейчас, и то, что запланировано для полной игры. - Необязательные находки: уровень может скрывать до двух находок, ни одна из которых не нужна для победы. Обоз, окружённый монстрами, после обнаружения держится шесть минут; герой, дошедший до него, когда осаждающие мертвы, приносит в казну припасы на 300 золота. У тайника есть страж, вдвое крепче своего вида: корона выставляет на него задание «Убить», а сундук с 400 золота достаётся героям. Сокровище лежит под логовом, которое не шлёт набегов: его разрушение оставляет сундук с 500 золота. О них ничего не известно, пока их место не увидят; затем о них сообщает летопись, список «Необязательно» на вкладке «Летопись» отслеживает их со ссылками, а экран итогов показывает, чем они закончились. В трёх миссиях демо их одна, одна и две.
- Сложность и восстановление: лёгкая и тяжёлая сложность меняют числа, но никогда не здоровье врагов: в каждом набеге логова на одного налётчика меньше или на двух больше, сценарная волна составляет 75% или 125% своего размера, а уровень начинается со 125% или 85% своего золота; экран миссии это показывает. Уровни демо называют состав (слизень, гигантская крыса, гоблин, гоблин-лучник, лютоволк, разбойник, орк-громила, тролль) того, что бродит по их картам, и никогда не разыгрывают случайные события, приводящие собственные силы, ведь их набеги объявляются. Королевству без гильдий и без золота на новую корона возмещает разницу, не чаще раза в пять минут, а уровень можно начать заново в любой момент из меню Esc.
- Жизнь города, видимая и слышимая: над местом, где герой покупает зелья или снаряжение, платит за ночлег или урок, сборщик налогов опустошает кассу или сдаёт налоги, каравану платят, приходит новобранец, получен уровень, здание улучшено или починено, открыт сундук или что-то найдено, всплывает небольшой значок. У каждого события свой короткий звук: тем тише, чем дальше оно от области обзора, не более трёх одновременно и никогда один и тот же подряд. Логово, собирающее набег, до его выхода отмечено на карте пульсирующим красным кольцом и рогом, а на мини-карте — мигающей рамкой; рог, боевые барабаны и босс слышны отовсюду. При громкости звука ноль значки по-прежнему сообщают всё. Звуки синтезирует
tools/soundgen.py, значки рендерит генератор графики; ничего не записано и не сэмплировано. - Золото и ответы — там, где они случаются: когда золото переходит из рук в руки (покупка, опустошённая касса, сданные налоги, оплаченный караван), рядом со значком написана сумма, например
+120. Когда герой принимает решение о флаге награды, над ним поднимается значок флага: золотой флаг с зелёной галочкой, если он берёт флаг, серый флаг с красным крестом, если он осмотрел его и отказался (герой, который лишь выбрал флаг получше или нашёл этот уже занятым, ничего не показывает). Ответ рисуется крупнее остальных значков, над головой героя, и следует за ним, когда тот идёт дальше. - Герои отвечают: при выборе героя звучит короткий ответ голосом его класса, а сказанное выводится вверху его панели. Ответ зависит от положения героя: тяжело ранен или бежит домой, сражается, идёт к заданию, отдыхает под крышей, чинит стену, нуждается в припасах или сне либо готов — тогда у каждого класса своё приветствие. Ответ звучит не чаще одного раза в 1,5 секунды, а строка видна и без звука.
- У каждого юнита есть голос: монстр, сборщик налогов, караван и житель отвечают на щелчок звуком своего вида, как герой отвечает по своему настроению, и всё, что ходит по карте, слышно, когда оно погибает. Героя и остальных людей короны (сборщиков налогов, караваны, работников короны, жителей разрушенного дома) слышно, где бы ни был обзор; монстр слышен тем тише, чем он дальше от обзора, один и тот же вид слышен не чаще раза в две секунды, и одновременно звучат не больше двух таких звуков. Ни один звук юнита не короче секунды.
- Музыка: у меню и у игры свои композиции, они идут в случайном порядке: начать может любая, и каждая звучит один раз, прежде чем какая-нибудь повторится. Пока на поле именной босс, играет его собственная музыка, а музыка игры возвращается, когда он повержен; у павшего замка тоже своя музыка.
- Видно на карте: повозка застрявшего обоза — колесо отвалилось, груз наполовину снят — стоит на своём месте с того момента, как оно разведано, пока обоз не спасут или не потеряют; у босса над именем и полосой здоровья — знак рогатого черепа. И то и другое выглядит одинаково на обоих путях отрисовки. У Вождя Скрежезуба собственный облик: рогатый шлем, красный щит, двулезвийный топор и штандарт его отряда за спиной.
Герои сравнивают доступные магазины, цены и настоящую вместимость ночлега. После отступления они восстанавливаются перед опасной работой; сведения об экспедиции показывают подготовку и доступный отдых. Пользовательские уровни могут предлагать до трёх полных планов победы, сохраняя общие обязательные условия. Старые уровни с одним условием победы засчитывают цель в последний допустимый тик; альтернативные планы сохраняют приоритет поражения.
Подробности экспедиции позволяют найти доступные магазины зелий и места отдыха и показывают изученное лечение и щиты союзников. Магазины учитывают посещения, среднее время пути и нападения. Итоги называют один основной план победы и одновременные достижения; основной расчёт проводится один раз.
Показатели подготовки обновляются раз в несколько секунд; смена участников, восстановления и отправления отображается сразу.
Снаряжение влияет на урон, который враждебные искатели приключений наносят караванам, сборщикам налогов и строителям короны.
Костяной страж некроманта следует за призывателем и возвращается к нему после боя поблизости. В подробностях указано, за кем он следует. Стражи, призванные зданиями, по-прежнему патрулируют своё здание.