Система поручений
Поручения — ваш основной инструмент для направления действий искателей. Размещайте флаги поручений на карте и устанавливайте награду для привлечения искателей в определённое место.
Типы поручений
Section titled “Типы поручений”| Тип | Награда по умолчанию | Опасность | Слава | Эффект |
|---|---|---|---|---|
| Разведка | 200з | 0.2 | 0.3 | Искатели отправляются в целевое место, рассеивая туман войны по пути; флаг нужно ставить туда, куда можно дойти |
| Убийство | 200з | 0.8 | 0.9 | Уничтожить указанную цель (врага или вражескую крепость) |
| Оборона | 200з | 0.5 | 0.6 | Патрулировать вокруг целевого здания до истечения таймера |
| Предупреждение | 50з сбор | — | — | Помечает место как запретное: его никто не берёт и за него ничего не выплачивается; герои ниже 8-го уровня держатся подальше от всего в пределах 25 клеток от него |
Размещение, повышение и отмена
Section titled “Размещение, повышение и отмена”- Поручение на убийство ставится на врага или вражескую крепость, а поручение обороны — на одно из ваших зданий или на замок
- Награду за размещённое поручение можно поднять на +100з или +500з
- При отмене награда возвращается, кроме поручения обороны, дозор по которому уже начался
Как искатели выбирают поручения
Section titled “Как искатели выбирают поручения”Искатели рассчитывают привлекательность на основе своей личности и атрибутов поручения:
Attractiveness = Reward × Greed + Fame × Glory - Danger × Safety + Exploration Bonus × Curiosity - Distance Penalty - Low HP PenaltyНаграда и расстояние масштабируются по уровню искателя, а некоторые поручения отклоняются сразу (награда меньше уровень × 20 золота, метка «Предупреждение» или поручение внутри зоны предупреждения для героев ниже 8-го уровня). Полная формула — на странице Искатели приключений.
Механика поручений обороны
Section titled “Механика поручений обороны”Поручения обороны требуют от искателей непрерывного патрулирования вблизи цели:
| Параметр | Значение |
|---|---|
| Необходимое время патрулирования | 60 tick |
| Интервал пересчёта пути | Каждые 12 tick |
После принятия поручения обороны искатель патрулирует туда-сюда вблизи цели. Когда накоплено достаточно времени патрулирования, поручение считается выполненным: герои на посту делят награду, и каждый получает 25 XP, если во время дозора враг появился в поле зрения.
Механика поручений на убийство
Section titled “Механика поручений на убийство”Поручения на убийство указывают конкретную цель:
- Это может быть определённый враг
- Это может быть вражеская крепость
Когда цель уничтожена, поручение автоматически считается выполненным. Искатели, принявшие поручение, приоритетно направляются к местоположению цели.
- Награда делится поровну между взявшими поручение героями в пределах 20 клеток от цели, и каждый из них получает 30 XP; ни одна черта её не увеличивает
- Против вражеской крепости искатели сначала собираются примерно в 22 клетках от неё со стороны замка и атакуют вместе, когда подойдут 2–5 из них (в зависимости от размера крепости), или через 120 tick после того, как первый искатель возьмёт награду
Стратегические советы
Section titled “Стратегические советы”- Начинайте с поручений разведки в начале игры — вам нужно рассеять туман войны для обнаружения врагов и ресурсов
- Размещайте поручения на убийство возле вражеских крепостей — направляйте искателей на уничтожение угроз
- Размещайте поручения обороны возле важных зданий — их берут другие искатели приключений; стражники и так патрулируют там
- Настраивайте награды с учётом личности искателей — не обязательно переплачивать за каждое поручение
Правила заданий
Section titled “Правила заданий”Награда лежит в задании с момента объявления:
- Срок: задание можно объявить со сроком в 1, 3 или 5 минут. Когда он истекает, невыплаченная награда возвращается в казну.
- Возврат: отмена возвращает награду, кроме задания на защиту, дозор по которому уже начался. Задание, цели которого больше нет и платить некому, тоже возвращает награду. Флаг убирают через его меню правой кнопки на карте или, выбрав его, кнопкой в его панели; оба пишут, что вернётся. Если герои уже идут к отменённому заданию, десятая часть возвращаемого достаётся им за дорогу, поровну.
- Кому платят: задание на разведку оплачивается герою, который дошёл; задание на убийство делится поровну между взявшими его героями рядом с местом убийства; задание на защиту — между взявшими его героями на посту. Мёртвому герою не платят никогда. Герой рядом с местом работы, который за последние 30 секунд лечил, прикрывал щитом или заслонял другого, получает долю наравне с ними.
- Слава требует работы: золото платят всегда, а слава и опыт даются только за землю, неразведанную в момент объявления, за убийство или за дозор, во время которого враг появился в поле зрения.
- Компания: герои не идут на задание по разведке, которое уже кто-то взял, делимую награду считают как свою долю, а крепость пугает их меньше, когда записались другие.
- Походы: задание на убийство крепости сначала собирает отряд на точке сбора со стороны замка. Он выступает, когда пришло достаточно героев или через 120 тиков; оставшийся в одиночку доброволец идёт дальше, только если решится на крепость один, а иначе отказывается от задания; отряд берёт на одного героя больше, чем нужно для сбора, и не более; герой с малым запасом зелий сначала докупает их, если может; а отряд, который весь пал или ушёл домой, собирается заново. Панель задания показывает, кто собрался, сколько ещё ждут остальных, и оценку шансов.
- Опасность: задания на убийство, задания на разведку рядом с замеченной крепостью и поход на крепость без оплаты взвешиваются против готовности каждого героя (атака, здоровье, зелья, броня, герои, уже взявшие задание, и то, как далеко работа от таверны или замка). Храбрые герои соглашаются на худшие шансы, чем осторожные, и никакая награда не делает опасную работу безопаснее. Герой, который медлит, говорит, что изменит его решение (зелья, которые он может купить или не может достать, таверна ближе к делу, ещё один герой на задании), и идёт, как только это есть. Герой с заданием бьётся со всем, что до него доберётся, но возвращается к заданию, прежде чем гнаться за чем-то ещё, и бросает опасную работу, когда его шансы рушатся.
- Спасение: задание на спасение ставится на сборщика налогов или караван и следует за ним. Взявшие его герои идут к нему и держатся рядом; с сопровождением он перестаёт убегать от чудовищ и продолжает свой путь, пока они сражаются. Когда его сопровождали в пути 20 тиков и он стоит у замка (караван — или у своего торгового поста), а в 8 клетках нет чудовищ, награда делится поровну между держателями задания рядом с ним; ожидание рядом с тем, кто ещё не вышел, не считается. Слава и опыт даются, только если он был ранен или чудовище появилось в поле зрения; если он погибает, награда возвращается. Двойной щелчок по сборщику налогов или каравану ставит такое задание.
- Панель объявления: показывает, сколько казна платит сейчас, а при наведении на карту — на что будет нацелено задание. Там, где щелчок может означать несколько целей (сбившиеся в кучу чудовища для задания на убийство, носильщики для задания на спасение, несколько раненых героев под указателем для заклинания, направленного на героя), появляется их список, и задание или заклинание достаётся выбранному.
- Дарованные задания: карта или кампания может объявить задание действием триггера
post_bounty; казне оно ничего не стоит и ничего не возвращает.