Перейти к содержимому

Система поручений

Поручения — ваш основной инструмент для направления действий искателей. Размещайте флаги поручений на карте и устанавливайте награду для привлечения искателей в определённое место.


Тип Награда по умолчанию Опасность Слава Эффект
Разведка 200з 0.2 0.3 Искатели отправляются в целевое место, рассеивая туман войны по пути; флаг нужно ставить туда, куда можно дойти
Убийство 200з 0.8 0.9 Уничтожить указанную цель (врага или вражескую крепость)
Оборона 200з 0.5 0.6 Патрулировать вокруг целевого здания до истечения таймера
Предупреждение 50з сбор — — Помечает место как запретное: его никто не берёт и за него ничего не выплачивается; герои ниже 8-го уровня держатся подальше от всего в пределах 25 клеток от него

Размещение, повышение и отмена

Section titled “Размещение, повышение и отмена”
  • Поручение на убийство ставится на врага или вражескую крепость, а поручение обороны — на одно из ваших зданий или на замок
  • Награду за размещённое поручение можно поднять на +100з или +500з
  • При отмене награда возвращается, кроме поручения обороны, дозор по которому уже начался

Как искатели выбирают поручения

Section titled “Как искатели выбирают поручения”

Искатели рассчитывают привлекательность на основе своей личности и атрибутов поручения:

Attractiveness = Reward × Greed
+ Fame × Glory
- Danger × Safety
+ Exploration Bonus × Curiosity
- Distance Penalty
- Low HP Penalty

Награда и расстояние масштабируются по уровню искателя, а некоторые поручения отклоняются сразу (награда меньше уровень × 20 золота, метка «Предупреждение» или поручение внутри зоны предупреждения для героев ниже 8-го уровня). Полная формула — на странице Искатели приключений.


Механика поручений обороны

Section titled “Механика поручений обороны”

Поручения обороны требуют от искателей непрерывного патрулирования вблизи цели:

Параметр Значение
Необходимое время патрулирования 60 tick
Интервал пересчёта пути Каждые 12 tick

После принятия поручения обороны искатель патрулирует туда-сюда вблизи цели. Когда накоплено достаточно времени патрулирования, поручение считается выполненным: герои на посту делят награду, и каждый получает 25 XP, если во время дозора враг появился в поле зрения.


Механика поручений на убийство

Section titled “Механика поручений на убийство”

Поручения на убийство указывают конкретную цель:

  • Это может быть определённый враг
  • Это может быть вражеская крепость

Когда цель уничтожена, поручение автоматически считается выполненным. Искатели, принявшие поручение, приоритетно направляются к местоположению цели.

  • Награда делится поровну между взявшими поручение героями в пределах 20 клеток от цели, и каждый из них получает 30 XP; ни одна черта её не увеличивает
  • Против вражеской крепости искатели сначала собираются примерно в 22 клетках от неё со стороны замка и атакуют вместе, когда подойдут 2–5 из них (в зависимости от размера крепости), или через 120 tick после того, как первый искатель возьмёт награду

  1. Начинайте с поручений разведки в начале игры — вам нужно рассеять туман войны для обнаружения врагов и ресурсов
  2. Размещайте поручения на убийство возле вражеских крепостей — направляйте искателей на уничтожение угроз
  3. Размещайте поручения обороны возле важных зданий — их берут другие искатели приключений; стражники и так патрулируют там
  4. Настраивайте награды с учётом личности искателей — не обязательно переплачивать за каждое поручение

Награда лежит в задании с момента объявления:

  • Срок: задание можно объявить со сроком в 1, 3 или 5 минут. Когда он истекает, невыплаченная награда возвращается в казну.
  • Возврат: отмена возвращает награду, кроме задания на защиту, дозор по которому уже начался. Задание, цели которого больше нет и платить некому, тоже возвращает награду. Флаг убирают через его меню правой кнопки на карте или, выбрав его, кнопкой в его панели; оба пишут, что вернётся. Если герои уже идут к отменённому заданию, десятая часть возвращаемого достаётся им за дорогу, поровну.
  • Кому платят: задание на разведку оплачивается герою, который дошёл; задание на убийство делится поровну между взявшими его героями рядом с местом убийства; задание на защиту — между взявшими его героями на посту. Мёртвому герою не платят никогда. Герой рядом с местом работы, который за последние 30 секунд лечил, прикрывал щитом или заслонял другого, получает долю наравне с ними.
  • Слава требует работы: золото платят всегда, а слава и опыт даются только за землю, неразведанную в момент объявления, за убийство или за дозор, во время которого враг появился в поле зрения.
  • Компания: герои не идут на задание по разведке, которое уже кто-то взял, делимую награду считают как свою долю, а крепость пугает их меньше, когда записались другие.
  • Походы: задание на убийство крепости сначала собирает отряд на точке сбора со стороны замка. Он выступает, когда пришло достаточно героев или через 120 тиков; оставшийся в одиночку доброволец идёт дальше, только если решится на крепость один, а иначе отказывается от задания; отряд берёт на одного героя больше, чем нужно для сбора, и не более; герой с малым запасом зелий сначала докупает их, если может; а отряд, который весь пал или ушёл домой, собирается заново. Панель задания показывает, кто собрался, сколько ещё ждут остальных, и оценку шансов.
  • Опасность: задания на убийство, задания на разведку рядом с замеченной крепостью и поход на крепость без оплаты взвешиваются против готовности каждого героя (атака, здоровье, зелья, броня, герои, уже взявшие задание, и то, как далеко работа от таверны или замка). Храбрые герои соглашаются на худшие шансы, чем осторожные, и никакая награда не делает опасную работу безопаснее. Герой, который медлит, говорит, что изменит его решение (зелья, которые он может купить или не может достать, таверна ближе к делу, ещё один герой на задании), и идёт, как только это есть. Герой с заданием бьётся со всем, что до него доберётся, но возвращается к заданию, прежде чем гнаться за чем-то ещё, и бросает опасную работу, когда его шансы рушатся.
  • Спасение: задание на спасение ставится на сборщика налогов или караван и следует за ним. Взявшие его герои идут к нему и держатся рядом; с сопровождением он перестаёт убегать от чудовищ и продолжает свой путь, пока они сражаются. Когда его сопровождали в пути 20 тиков и он стоит у замка (караван — или у своего торгового поста), а в 8 клетках нет чудовищ, награда делится поровну между держателями задания рядом с ним; ожидание рядом с тем, кто ещё не вышел, не считается. Слава и опыт даются, только если он был ранен или чудовище появилось в поле зрения; если он погибает, награда возвращается. Двойной щелчок по сборщику налогов или каравану ставит такое задание.
  • Панель объявления: показывает, сколько казна платит сейчас, а при наведении на карту — на что будет нацелено задание. Там, где щелчок может означать несколько целей (сбившиеся в кучу чудовища для задания на убийство, носильщики для задания на спасение, несколько раненых героев под указателем для заклинания, направленного на героя), появляется их список, и задание или заклинание достаётся выбранному.
  • Дарованные задания: карта или кампания может объявить задание действием триггера post_bounty; казне оно ничего не стоит и ничего не возвращает.