Перейти к содержимому

Режим кампании

Режим кампании предлагает многоуровневые сценарии, каждый из которых имеет определённые условия победы и сюжетную основу.


Игра включает встроенную Обучающую кампанию (5 уровней), которая знакомит новых игроков с различными игровыми механиками. У неё своя кнопка, первая в главном меню.


Поход — это маршрут из карт, где каждый следующий шаг вы выбираете сами. Он открывается кнопкой Поход в главном меню.

Поход на границу состоит из шести карт и четырёх маршрутов, по четыре карты в каждом:

Шаг Карта Что нужно сделать
Начало Пограничный лагерь Отстройте город и снесите лагерь гоблинов на востоке. Старый сигнальный маяк на юго-западе — по желанию: почините его или разберите на материалы.
Первый Охрана торгового тракта Откройте торговый пост в конце южной дороги и добейтесь, чтобы были оплачены два рейса каравана. Лагерь разбойников можно не трогать. Даёт следующей карте 300 золота.
Первый Заброшенная станция Доведите до конца работу на станции: отстройте её заново или доставьте её выжившего домой. Даёт следующей карте 150 золота.
Второй Запечатанная гробница Доведите до конца работу в гробнице: запечатайте её, изучите или разграбьте.
Второй Вражеская граница Перережьте снабжение гоблинов (убейте курьера, пока он не доставил груз, или снесите лагерь, который их отправляет) и снесите аванпост гоблинов. Старый маяк — по желанию.
Конец Коронный перевал Отбейте два набега, а затем снесите крепость гоблинов.

Крепость на перевале присылает третью волну подкреплений, если только ваш забег не прорвал вражескую границу. Маршрут через гробницу тоже может победить — ему просто придётся отбить на одну волну больше. На станции и в гробнице цель — сама работа на руинах, поэтому бросить её нельзя. Проваленную работу или работу, от которой вы отказались, предложат снова, а поражение на карте наступает, только если потеряно само место руин.

Между картами экран похода показывает пройденный маршрут и пути дальше, у каждого — свой брифинг и то, что он меняет в конце маршрута:

  • Выберите отряд: дальше идут до шести героев, остальные ждут в тылу. В резерве помещается не больше двенадцати; чтобы освободить место, отправьте кого-нибудь домой. Герои возвращаются с полным здоровьем. Павшие остаются павшими.
  • Казна следующей карты — это её собственный бюджет плюс половина золота, оставшегося с прошлой карты (не больше 1000), плюс награда за прошлую карту. Экран подсчитывает всё за вас перед выступлением.
  • Исследования и путь замка сохраняются на весь забег. Здания остаются позади.

Проигранная карта переигрывается с того же старта: те же герои, то же золото и та же карта. Забег ждёт между картами, пока вы не продолжите его из главного меню. Бросить забег отказывается от него, а Завершить закрывает забег, дошедший до конца. Каждый пройденный маршрут сохраняется в ваших рекордах вместе с лучшим временем.

Пять уровней демо нарисованы и на одной пергаментной карте — карте похода. Первой идёт «Первая корона»; она открывает сразу «Тени на торговом пути», «Тощую казну» и «Удержать дорогу», в любом порядке. Любые две из трёх открывают «Ночь Скрежезуба», а третья остаётся открытой до победы в финале — пропустить её не значит проиграть.

Дорога Её награда следующему уровню
Тени на торговом пути 300 золота в казну
Тощая казна Постройки на четверть дешевле, пока не сэкономлено 400 золота
Удержать дорогу Все герои начинают с полными зельями, и 200 золота раздаётся на припасы

Награда тратится на следующем уровне и пропадает; повтор этого уровня даёт её снова. Отряд, половина казны (не больше 1000), исследования и путь замка переходят дальше, как в походе на границу.

Выберите печать, чтобы прочитать её уровень справа: сюжет и цели, примерную длительность, стартовую казну и награду. Пунктирное кольцо — уровень ещё закрыт (панель пишет, сколько дорог он ещё ждёт), золотое — можно выступить, двойное — пройден в этом походе. Выступить начинает уровень; Тренировка проходит уже пройденный уровень отдельно, не трогая поход. Уровни, пройденные до появления карты, отмечены печатью. Перетаскивание сдвигает карту, колесо меняет масштаб, стрелки переходят между печатями, Enter — выступить, Home — вся карта.

Файл map_route.json кампании кладёт её уровни на карту. Его делают во вкладке Карта редактора кампаний: каждый узел — уровень в координатах x, y (от 0 до 1 от левого верхнего угла), с узлами, которых он ждёт (after), и сколькими из них нужно победить (need, все, если не указано); minutes — оценка в брифинге, reward — разовая награда (trade_subsidy, build_discount или escort_supply с amount). links — чернильные линии, end — последний узел, art — изображение: demo_frontier или PNG/JPG в папке кампании (не больше 8192 пикселей по стороне и 16 миллионов всего; иначе простой пергамент). Проверить маршрут рисует предпросмотр. Единственный узел без after — начало; карту должно быть можно пройти до конца в каком-то порядке, а Мастерская требует, чтобы каждый узел был уровнем той же кампании или кампании, которая идёт с игрой.

Кампания становится походом, если рядом с её campaign.json лежит файл expedition.json. Соберите его на вкладке Маршрут похода редактора кампаний: назначьте каждому узлу уровень кампании и золото, которое он даёт следующему узлу (от 0 до 2000), перечислите пути дальше, а затем выберите начало и конец. Проверить маршрут скажет, сколько маршрутов получается. Проверки Мастерской требуют, чтобы каждый узел указывал на уровень той же кампании или кампании, которая идёт с игрой. Тест игры может пройти маршрут с его начала.

{
"version": 1, "id": "frontier", "start": "camp", "end": "pass", "length": 4,
"nodes": [{"id": "trade", "campaign": "expedition.frontier", "level": "trade", "grants": {"gold": 300}}, "..."],
"edges": [["camp", "trade"], ["trade", "tomb"], "..."]
}

Маршрут должен вести от начала к концу без петель; каждый узел должен лежать на каком-нибудь маршруте, а каждый маршрут — быть длиной ровно length. В requires перечислены возможности, которые нужны маршруту помимо expeditions (например, relics или lair_expansion). Маршрут, уровень которого не установлен или в издании которого нет нужной ему возможности, всё равно виден на экране похода вместе с причиной, но начать его нельзя. Уровень может зависеть от хода забега через условия триггеров expedition_won и expedition_lacks ({"node": "<id>"}), а цели complete_relic (работа на реликвии завершена) и intercept_supply (N вражеских курьеров снабжения убиты до доставки или снесены все лагеря, которые их отправляют) дают узлу задачу.


Каждый уровень кампании может иметь одно из следующих условий победы:

victory Условие Описание
free Свободная игра Без конкретных условий победы; играйте свободно
destroy_enemy_buildings Уничтожить все крепости Уничтожить все вражеские крепости на карте
survive_ticks Продержаться заданное время Сохранять замок в течение указанного количества тиков
reach_gold Накопить золото Достичь целевого количества золота в казне
destroy_building Уничтожить определённую крепость Уничтожить определённый тип вражеской крепости
defend Защитить замок Не допустить уничтожения замка в течение заданного времени
collect_chests Собрать все сундуки Открыть все сундуки с сокровищами на карте
secure_trade Обезопасить торговый путь Оплачено victory_value рейсов каравана и уничтожены все вражеские крепости на карте

Кампании хранятся в виде папок в директории campaigns/:

campaigns/
└── tutorial/
├── campaign.json # Метаданные кампании и список уровней
├── level1.json # Карта уровня 1
├── level2.json # Карта уровня 2
└── ...
{
"name": "Tutorial Campaign",
"description": "Learn the basic game mechanics",
"levels": [
{
"map": "level1.json",
"title": "A New Beginning",
"intro": "Welcome to Wayward Crown...",
"outro": "Congratulations on clearing this level!",
"starting_gold": 500,
"victory": "destroy_enemy_buildings",
"victory_value": 0,
"victory_target": "",
"unlocked_buildings": [],
"carry_over": {"gold": true, "adventurers": true},
"triggers": [
{"id": "welcome", "condition": "tick_reached", "params": {"value": 2},
"action": "show_message", "action_params": {"text_key": "tut_welcome"}}
]
}
]
}
Поле Описание
map Путь к файлу карты (относительно папки кампании)
title Название уровня
intro Вступительный текст
outro Завершающий текст
starting_gold Начальное золото (0 – 10⁷)
victory Тип условия победы
victory_value Значение условия победы (например, количество тиков для выживания, целевое количество золота и т.д.) (0 – 10⁹)
unlocked_buildings Белый список доступных зданий (ограничивает выбор зданий для игрока). Пустой список разрешает все здания; unlock_building дополняет непустой список.
victory_target Тип крепости для destroy_building (например, DRAGON_NEST); в остальных случаях игнорируется
carry_over Что переносится с предыдущего уровня: gold, adventurers, research, path (путь замка и его специализация) (каждое true/false). То, что уровень перечисляет в carry_over, берётся из другого уровня той же кампании, когда игрок идёт прямо дальше, и записывается в этот момент; каждая новая попытка уровня начинается с этой записи. Уровень, запущенный из списка миссий, ничего не переносит, а то, чего уровень не перечисляет (в том числе исследования и путь замка), не переживает смену карты.
triggers Сценарные события: condition + params, action + action_params, необязательные id, after (ждать этот триггер) и once. Условия: always, tick_reached, tick_after_fire, gold_at_least, adventurer_count_at_least, building_built, building_count_at_least, any_building_damaged, enemy_buildings_destroyed, enemy_building_seen, chests_opened, enemy_killed_count, bounties_completed, buildings_lost, caravan_rounds, caravans_lost, ticks_after_step, site_count_at_least, bounty_posted, taxes_collected, branch_chosen, spell_cast, hero_geared. Действия: show_message, unlock_building, spawn_boss, start_event, spawn_enemies, post_bounty, grant_gold, reveal. Триггер, который не является объектом или содержит поле с неверным видом значения, пропускается, и об этом сообщается в консоли. chests_opened, enemy_killed_count и bounties_completed считают с начала уровня. Повторяющийся триггер (once: false) срабатывает в каждый тик, пока выполнено его условие, поэтому проверка отклоняет тот, что вызывает врагов, платит, вывешивает задание или запускает событие; встреча с боссом начинается один раз и никогда только после его собственного поражения. Волне spawn_enemies можно задать march (castle или road): тогда она идёт на замок или на ближайший торговый пост, а не бродит там, где появилась. reveal (x, y, radius от 1 до 40) показывает игроку место: земля в этом радиусе считается разведанной. ticks_after_step отсчитывает своё value от тика, на котором сработал триггер, указанный в after. Параметр show_message, записанный как i18n:<key>, переводится перед подстановкой в текст, поэтому сообщение может называть панель или здание так же, как сама игра.
id Постоянное имя уровня для прогресса и requires (буквы, цифры, ., -, _); если не задано — level<n> по порядку
requires Уровни, которые нужно пройти сначала: id уровня этой кампании или <id кампании>/<id уровня>
ruleset Только kingdom, и поле можно не указывать: каждый уровень играется по правилам королевства. Уровень или карта, где указан classic или не указано ничего, играется как королевство; неизвестное имя отклоняется
castle_level Уровень замка, с которого начинается уровень (1–3); если не указан — донжон
time_limit Сколько тиков даётся на уровень; если они вышли, а победы нет, уровень проигран. 0 или не указано — без ограничения
advice Что советует брифинг; как и другие тексты, может быть ключом i18n:
side_quests До двух необязательных находок на уровне, каждая — {"kind", "x", "y"} с kind из supply_party, guarded_cache, lair_treasure; enemy или lair может указать, кто там находится
objectives До 8 дополнительных условий победы, каждое {"victory", "value", "target", "required"} с любой победой, кроме free. Уровень выигран, когда выполнены основная победа (если не free) и все обязательные; необязательные считаются в строке цели и перечисляются в итогах
defeats До 4 дополнительных способов проиграть, каждый {"kind", "value"}: heroes_lost, buildings_lost или caravans_lost достигает значения с начала уровня
hero_bonds_disabled true: на этом уровне герои не заводят новых уз и не зовут товарищей (прежние узы сохраняются); не указано — узы как обычно

У самой кампании может быть id (имя, под которым записывается её прогресс) и "linear": false (независимые испытания: победа не ведёт на следующий уровень). Она также может перечислить blocked_events: названия случайных событий, которые на её уровнях никогда не выпадают (например, DRAGON_NEST). И roster: виды врагов (имена вроде GOBLIN), которые бродят и вторгаются на её уровнях; если не указан — все виды.


Сюжетная кампания демо (campaigns/demo_kingdom/) открывается из главного меню. Как и обучение, её записывает game/systems/demo_campaign.py.

Миссия Цель Поражение, если Начало
1. Первая корона Найти лагерь гоблинов к востоку от донжона и добиться его уничтожения Донжон пал 1600 золота и короткий список зданий, а также руины кузницы и рынка
2. Тени на торговом пути Добиться трёх оплаченных рейсов каравана и уничтожить лагерь разбойников Замок пал 2400 золота, замок 2-го уровня, небольшой город и две мощёные дороги
3. Ночь Скрежезуба Победить Вождя Скрежезуба Замок пал 3000 золота, замок 2-го уровня и город из шести зданий

Миссия 1 начинается рядом с руинами кузницы и рынка: бригада короны бесплатно отстраивает их, сначала кузницу, а всё, что вы поставите, в том числе первая гильдия, ждёт своей очереди за ними, если вы не отметите это первым. В миссии 1 сообщения ведут от первой гильдии к первому герою, рынку и сборщику налогов. Примерно через 48 секунд корона за свой счёт выставляет задание «Разведка» возле лагеря; когда герой его выполнит, вас попросят выставить на лагерь задание «Убить». В миссии 2 корона поручает разведать оба места для торгового поста, разбойники один раз устраивают засаду на южной дороге (о ней сообщают за 20 секунд), а первое потерянное здание приносит 400 золота помощи. В миссии 3 один налёт приходит по восточной дороге на тике 1000, другой — по северной на тике 2500, а Вождь Скрежезуб — на тике 4300; о каждом сообщают за 100 тиков. Разрушить его крепость — поход, который окупается добычей, но победу даёт только его поражение. В миссиях 1 и 2 можно построить Гильдию строителей для ремонта; в миссии 3 замок уже 2-го уровня и сразу может выбрать путь, а разрушенная крепость перестаёт слать свои налёты. Миссии 2 и 3 сохраняют исследования предыдущей миссии, если вы идёте прямо дальше; каждая новая попытка начинается как первая, а миссия, выбранная из списка, начинается без них.

Испытания (campaigns/demo_challenges/, "linear": false) записываются так же. «Тощая казна» открывается после миссии 2: 600 золота, замок 2-го уровня, небольшой город с торговым постом на южной дороге и 15 минут (time_limit), чтобы разрушить лагерь гоблинов и лагерь разбойников, нападающий на дорогу; разбойники дважды пробуют дорогу до того, как начнутся набеги самого лагеря. «Удержать дорогу» открывается после миссии 3: торговый пост уже открыт, разбойники приходят по южной дороге каждые 500 тиков, каждый раз чуть сильнее, и за 14 минут 20 секунд нужно добиться 10 оплаченных рейсов каравана. У свободного королевства («Свободное королевство» в демо или «Песочница» в полной игре) цели нет; в окне начала игры можно попросить, чтобы Вождь Скрежезуб пришёл один раз, через 20 минут после начала (game/systems/free_kingdom.py). В Удержать дорогу каждый налёт идёт на торговый пост: пост, который никто не защищает, разрушают, а с ним пропадает и караван, так что бездействие — это поражение.

Миссия королевства, шаг за шагом

Section titled “Миссия королевства, шаг за шагом”
  1. В Creator / Workshop выберите Новый проект, затем Миссия королевства и новую папку. Вы получите играбельный уровень: город, лагерь гоблинов на востоке, задания короны «Разведка», «Убить» и «Защитить», две объявленные волны и вождя как именного босса.
  2. Откройте его в редакторе кампаний. В форме уровня есть история (вступление), совет из брифинга, стартовое золото и условие победы; ниже — начальный уровень замка, лимит времени и до двух необязательных находок с их клетками.
  3. Нарисуйте карту: передвиньте город, логово и дороги. Место должно быть достижимо от замка, иначе то, что на нём стоит, пропускается при старте уровня. У здания в файле карты может быть "ruin" (от 1 до 99): оно начинается как стройка с таким процентом выполненной работы, и бригада короны бесплатно её заканчивает.
  4. Откройте триггеры, чтобы изменить сообщения, задания короны (post_bounty), волны (spawn_enemies) и время прихода босса (spawn_boss). Условие enemy_building_seen ждёт, пока логово не окажется в поле зрения.
  5. В campaign.json поле roster называет монстров, которые бродят по карте, а blocked_events — случайные события, которые никогда не разыгрываются.
  6. Проверьте: проверки указывают по полю неверный уровень замка, лимит времени, необязательную находку, запись состава или событие. Затем сыграйте уровень из рабочей области; выбранная там сложность задаёт размер набегов, волн и стартового золота.
  7. Сначала опубликуйте приватно, а открытым сделайте, когда уровень играется так, как вы задумали.

Герои сравнивают доступные магазины, цены и настоящую вместимость ночлега. После отступления они восстанавливаются перед опасной работой; сведения об экспедиции показывают подготовку и доступный отдых. Пользовательские уровни могут предлагать до трёх полных планов победы, сохраняя общие обязательные условия. Старые уровни с одним условием победы засчитывают цель в последний допустимый тик; альтернативные планы сохраняют приоритет поражения.

{
"victory": "free",
"objectives": [
{
"victory": "protect_building",
"target": "trade-post"
}
],
"victory_plans": [
{
"id": "commerce",
"title": "i18n:victory_kind_caravan_rounds",
"objectives": [
{
"victory": "caravan_rounds",
"value": 2
}
]
},
{
"id": "assault",
"title": "i18n:victory_kind_destroy_building",
"objectives": [
{
"victory": "destroy_building",
"target": "GOBLIN_TENT"
}
]
}
]
}
{"type": "TRADING_POST", "x": 100, "y": 80, "objective_id": "trade-post"}

Подробности экспедиции позволяют найти доступные магазины зелий и места отдыха и показывают изученное лечение и щиты союзников. Магазины учитывают посещения, среднее время пути и нападения. Итоги называют один основной план победы и одновременные достижения; основной расчёт проводится один раз.

Древний сигнальный маяк

Section titled “Древний сигнальный маяк”

На картах с древним сигнальным маяком выберите обнаруженное место, чтобы увидеть цену, срок и варианты в панели сведений. Ремонт требует бригаду или строителя на месте и останавливается на половине для доплаты либо отказа. Завершение предупреждает об обнаруженных врагах в пределах 20 клеток. Для сокровища герой должен сам принять флаг разведки, прибыть и работать; казна и работник получают по одному платежу. Игнорирование не запускает срок; отказ возвращает лишь неиспользованные средства. Руина не набирает героев и не усиливает флаги. Уход с уровня бросает принятые работы у реликвии и возвращает неистраченные средства, как при отказе; действие реликвии остаётся на её карте, а на следующий уровень переходит только то, что переносит кампания (золото, герои, исследования).

Необязательное снабжение гоблинов

Section titled “Необязательное снабжение гоблинов”

Карты и уровни могут объявить возможность lair_expansion и одноимённый список до четырёх планов. Каждый план требует id и target, указывающий существующую палатку гоблинов по уникальному objective_id. Перевозчик должен прибыть, а живой работник — строить на месте. Конвои, охрана, защитники и набеги делят конечный бюджет: до четырёх циклов и 64 новых юнитов на источник. Потеря аванпоста задерживает и ослабляет не вышедший набег; разрушение базы прекращает производство, оставляя живых юнитов и необязательные аванпосты. Аванпосты не добавляют обязательных баз к победе. Без планов действует прежнее расписание. Перевозчики несут особые ящики, имеют собственные анимации и звуки и появляются только в назначенных конвоях. После разведки можно назначить награду за движущегося перевозчика. Его гибель отменяет этот груз и задерживает производство; уцелевшая охрана остаётся в бою. Груз и награда рассчитываются по одному разу; отмена использует обычные правила возврата. Аванпосты имеют собственные леса, готовый навес снабжения и обломки. Живой рабочий строит доступную для атаки площадку; до завершения новых защитников нет. Разрушение аванпоста задерживает невыступившие атаки и переносит сбор к главному логову. Его разрушение останавливает производство, сохраняя живые отряды и осиротевшие аванпосты. Источник хранит не более одной декоративной руины без защитников и новых целей победы.

Форма «Расширение логов» общая для карт и кампаний: до четырёх гоблинских палаток, время защиты, подготовки, доставки, строительства, сбора и ожидания, циклы, общий бюджет отрядов, охрана и восемь запретных прямоугольников на источник. Время в игровых секундах с шагом 0,2. Применение меняет черновик автора; отмена сохраняет значения. Пустые источники карты отключают расширение. Явное отключение уровня важнее карты; иначе пустой список уровня наследует её настройки. Дубли, отсутствующие источники и зоны за границей карты отклоняются до сохранения.

Общий лимит аванпостов на карте задаётся от одного до четырёх. Конвой для новой площадки резервирует место до выхода; при заполнении другие источники ждут, не создавая отрядов и не копя рейды. Живой осиротевший аванпост занимает место до разрушения.

Слой разведки снабжения показывает только замеченные точки и места. Производство, здоровье, казна и защитники логова, стадия/прогресс аванпоста и позиции конвоя имеют отдельное время наблюдения. Вне видимости сохраняется последнее значение; скрытая стройка или снос не меняют известный облик. Новая разведка обновляет данные. Маршрут хранит до шестнадцати замеченных точек. Уведомления не повторяются после загрузки; инструктаж объясняет четыре стратегии против конечного бюджета.

В свободной игре можно включить конечное расширение гоблинских палаток; по умолчанию оно выключено. В смешанной игре или игре с гоблинами одно из выбранных мест логов отводится палатке; привязывается не более четырёх существующих палаток, без увеличения общего числа. Другим расам источники не добавляются. Кампании используют настройки автора.

Стройка, склад и руины имеют разные силуэты и движущуюся ткань; уменьшение движения останавливает её. Курьер стучит молотком только при реальной работе. Обнаружение конвоя и замеченные стройка, завершение и руины имеют свои значки и звуки. Скрытые изменения и загрузка не повторяют уведомления. Маленькие формы и панель разведки прокручиваются, панель также с клавиатуры.

Курьеры ждут до 10 секунд, пока движущиеся отряды освободят место нового аванпоста, но не дольше срока доставки; затем они всё равно доставляют груз, а тех, кто ещё стоит там, переносят на ближайшую свободную клетку. Курьеры и охрана останавливаются за пределами будущей площадки.

После разбора древней сигнальной башни рабочие не восстанавливают её бесплатно: разбор и ремонт исключают друг друга.

Ниже стандартные условия гробницы и станции. Выберите обнаруженное место, чтобы увидеть заданную автором цену, остаток исходного срока и результаты; игра продолжается во время выбора.

Раздел необязательных задач летописи показывает обнаруженные реликвии, выбранную ветвь, прогресс, причины ожидания, остаток исходного срока и реальные результаты. Ссылка показа указывает исходное место, не принимая решения и не тратя золото. Реликвия, попавшая в поле зрения, становится новостью, как и принятые работы, которые остановились на полпути, провалились или завершились; отказ, выбранный вами, остаётся строкой в журнале. Вид места показывает его состояние: руины, пока работа не принята, леса и сложенные материалы, пока корона там работает, то, что оставил завершённый выбор (зажжённый или разобранный маяк, запечатанная или вскрытая гробница, отстроенная станция), или обломки, если работа провалилась. Что задерживает работу, называется точно: нет героя, который взялся бы, причина отказа героев, монстры рядом с местом, другая работа бригады в первую очередь (и место в очереди) или вода, скалы либо постройки, отрезающие место.

Число необязательных реликвий: 0 отключает создание. Не более двух разных реликвий на доступной открытой земле вне безопасной зоны замка; дороги и пути остаются свободны. До принятия выбора нет оплаты или работ. Места находятся в 21–80 клетках от замка и должны быть доступны обычным путём для рабочих.

Правила карт и уровни используют общий редактор до двух исходных мест, фиксированных вариантов и ограниченных затрат, наград, работы и сроков. Отмена сохраняет черновик; применение проверяет источники, не запуская игру. Пустой список уровня наследует карту; relics_disabled: true явно отключает наследование. Очистка реликвий отдельной карты удаляет шаблоны при сохранении.

Запечатанная гробница

  • Укрепить печать: После доплаты подавляет лишь 2 запланированных набегов из Кладбище / Замок нежити. Стражи, обычные враги и другие источники без изменений. Исходный источник должен уцелеть.
  • Оплатить исследование: Одно допустимое открытие Магическое сродство или 80 золота, если оно недоступно либо уже известно. Нужны обычные условия башни магов и исследования. На середине пауза: доплатить или отказаться.
  • Открыть гробницу: Сокровище 240 золота один раз после настоящего исследования и победы над 3 скелетами-стражами. Оплата открывает гробницу; живые стражи остаются после отказа или истечения срока.

Заброшенная станция

  • Восстановить снабжение: Восстанавливает 6 общих платных покупок снабжения уровня 1: лечение, зелья или реагенты по обычным ценам. Нет периодического дохода или улучшений. Восстановление и спасение исключают друг друга.
  • Сопроводить выжившего: Добровольцы должны довести исходного выжившего до безопасного замка. Шанс вступления 75% фиксируется при оплате: один следопыт только при разрешённых классе и пути и свободном месте в готовом доме следопытов при прибытии. Казна получает 120 золота независимо от вступления; отложенного найма нет. Спасение исключает восстановление.