Искатели приключений
Искатели приключений — сердце игры. Они обладают свободной волей и принимают решения, основываясь на своей личности, потребностях и текущем состоянии.
Обзор классов
Section titled “Обзор классов”| Класс | Основная характеристика | Атака зависит от | Дальность атаки | Здание найма | Особенности |
|---|---|---|---|---|---|
| Воин | STR | Сила | 3 | Казармы | Высокий HP, сильная атака, сражается вблизи |
| Маг | INT | Интеллект | 12 | Башня мага | Дальние магические атаки, низкий HP |
| Следопыт | AGI | Ловкость | 11 | Дом следопытов | Дальние атаки луком, высокая любознательность |
| Стражник | STR | Сила | 3 | Сторожевой пост | Патрулирует здания, не покидает пост |
| Строитель | AGI | — | 3 | Гильдия строителей | Ремонтирует здания, пацифист (не сражается) |
| Вор | AGI | Ловкость | 3 | Гильдия воров | Жадный и увёртливый, низкий HP |
Все классы героев игры, записанные по её данным: шесть, которых нанимает любое королевство, и классы, которых нанимают собственные здания пути замка.
| Класс | Путь замка | Где нанимают | Здоровье | Атака | Дальность атаки | Умения |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Воин | — | Казармы | 70–150 | СИЛ | 3 | Мощный удар, Стена щитов, Берсерк, Военачальник, Боевой клич |
| Маг | — | Башня мага | 25–65 | ИНТ | 12 | Огненная стрела, Щит маны, Цепная молния, Архимаг, Огненный смерч |
| Следопыт | — | Дом следопытов | 45–100 | ЛОВ | 11 | Точный выстрел, Уклончивость, Множественный выстрел, Орлиный глаз, Разрыв ветра |
| Стражник | — | Сторожевой пост | 50–120 | СИЛ | 3 | Бдительность, Укрепление, Провокация, Бастион, Ближняя охрана |
| Строитель | — | Гильдия строителей | 30–70 | — | 3 | Быстрый ремонт, Усиление, Мастерство ремесла, Архитектор, Срочный ремонт |
| Вор | — | Гильдия воров | 35–80 | ЛОВ | 3 | Удар в спину, Уклончивость, Карманник, Танец теней, Ускользнуть |
| Рыцарь щита | Страж | Бастион | 90–170 | СИЛ | 3 | Бдительность, Стена щитов, Провокация, Бастион, Щит клятвы, Клятва заступника, На выручку |
| Госпитальер | Страж | Святилище | 50–100 | ИНТ | 3 | Бдительность, Щит маны, Укрепление, Бастион, Молитва исцеления |
| Проводник | Дикие земли | Дикий лагерь | 50–105 | ЛОВ | 11 | Точный выстрел, Уклончивость, Множественный выстрел, Орлиный глаз, Метка охотника |
| Хранитель зверей | Дикие земли | Звериный двор | 65–135 | СИЛ | 3 | Мощный удар, Уклончивость, Берсерк, Орлиный глаз, Удар ястреба, Чтение следов, Зверь-спутник, Прикрытие спутника, Травяная помощь |
| Могильный рыцарь | Нежить | Оссуарий | 95–175 | СИЛ | 3 | Мощный удар, Стена щитов, Берсерк, Военачальник, Костяной доспех |
| Некромант | Нежить | Склеп | 40–90 | ИНТ | 3 | Огненная стрела, Щит маны, Цепная молния, Архимаг, Печать увядания, Костяной страж, Долг души |
| Маршал | Порядок | Управа стражи | 80–155 | СИЛ | 3 | Бдительность, Стена щитов, Провокация, Военачальник, Оцепление, Приказ о сборе, Обход по тревоге |
| Дорожный страж | Порядок | Застава | 55–115 | ЛОВ | 10 | Точный выстрел, Уклончивость, Множественный выстрел, Орлиный глаз, Охрана обоза |
| Присягнувший | Доблесть | Зал войны | 85–165 | СИЛ | 3 | Мощный удар, Уклончивость, Берсерк, Военачальник, Раскалывающий удар, Штурм стен, Кровавое исступление |
| Знаменосец | Доблесть | Интендантство | 70–140 | СИЛ | 3 | Мощный удар, Стена щитов, Провокация, Военачальник, Несгибаемый клич |
| Клинок чар | Тайное | Академия | 60–125 | ИНТ | 3 | Огненная стрела, Уклончивость, Цепная молния, Архимаг, Рассекающий свет, Фазовый шаг, Рунический ответ |
| Адепт | Тайное | Шпиль | 40–88 | ИНТ | 11 | Огненная стрела, Щит маны, Цепная молния, Архимаг, Руническая защита |
| Конвоир | Торговля | Торговая гильдия | 80–150 | СИЛ | 3 | Бдительность, Стена щитов, Провокация, Бастион, Охрана груза, Форсированный марш, Конвойная служба |
| Караванщик | Торговля | Караванный склад | 55–115 | ЛОВ | 3 | Точный выстрел, Уклончивость, Множественный выстрел, Орлиный глаз, Метка пути |
| Инквизитор | Тирания | Трибунал | 65–130 | ИНТ | 3 | Огненная стрела, Щит маны, Провокация, Архимаг, Клеймо ужаса, Железная клятва |
| Каратель | Тирания | Податная контора | 90–170 | СИЛ | 3 | Мощный удар, Стена щитов, Берсерк, Военачальник, Приговор цепей |
| Алхимик | — | Гильдия алхимиков | 45–85 | ИНТ | 8 | Точные иглы, Полевой фартук, Точное смешивание, Мастер перегонки, Полевая алхимия |
Подробные характеристики
Section titled “Подробные характеристики”| Характеристика | Диапазон |
|---|---|
| HP | 70 – 150 |
| STR | 8 – 22 |
| AGI | 3 – 12 |
| INT | 1 – 8 |
| LCK | 1 – 10 |
Склонности характера: Высокая слава (0.5–1.0), умеренная жадность (0.2–0.8), низкая любознательность (0.0–0.2)
Древо навыков:
| Уровень | Навык | Эффект |
|---|---|---|
| 3 | Мощный удар | Атака ×1.15 |
| 6 | Стена щитов | Защита +5 |
| 10 | Берсерк | Атака ×1.3, HP ×0.9 |
| 15 | Военачальник | Атака ×1.5, Защита +8 |
| Характеристика | Диапазон |
|---|---|
| HP | 25 – 65 |
| STR | 1 – 3 |
| AGI | 1 – 8 |
| INT | 12 – 28 |
| LCK | 3 – 14 |
Склонности характера: Высокая безопасность (0.3–0.9), умеренная любознательность (0.1–0.3)
Древо навыков:
| Уровень | Навык | Эффект |
|---|---|---|
| 3 | Огненная стрела | Атака +5 |
| 6 | Щит маны | Защита +4 |
| 10 | Цепная молния | Атака ×1.4 |
| 15 | Архимаг | Атака ×1.6, Атака +8 |
Следопыт
Section titled “Следопыт”| Характеристика | Диапазон |
|---|---|
| HP | 45 – 100 |
| STR | 4 – 14 |
| AGI | 8 – 20 |
| INT | 3 – 12 |
| LCK | 3 – 14 |
Склонности характера: Очень высокая любознательность (0.7–1.0), низкая безопасность (0.0–0.4)
Древо навыков:
| Уровень | Навык | Эффект |
|---|---|---|
| 3 | Точный выстрел | Атака +4 |
| 6 | Уклончивость | Шанс уклонения +15% |
| 10 | Множественный выстрел | Атака ×1.35 |
| 15 | Орлиный глаз | Атака ×1.5, Шанс крита +20% |
Стражник
Section titled “Стражник”| Характеристика | Диапазон |
|---|---|
| HP | 50 – 120 |
| STR | 3 – 10 |
| AGI | 2 – 8 |
| INT | 1 – 5 |
| LCK | 1 – 6 |
Склонности характера: Очень высокая безопасность (0.5–1.0), без любознательности
Особое поведение: Автоматически назначается патрулировать здания; не покинет свой пост ради преследования далёких врагов.
Древо навыков:
| Уровень | Навык | Эффект |
|---|---|---|
| 3 | Бдительность | Защита +3 |
| 6 | Укрепление | HP ×1.2 |
| 10 | Провокация | Защита +6, Атака +3 |
| 15 | Бастион | HP ×1.4, Защита +10 |
Строитель
Section titled “Строитель”| Характеристика | Диапазон |
|---|---|
| HP | 30 – 70 |
| STR | 1 – 6 |
| AGI | 4 – 14 |
| INT | 2 – 8 |
| LCK | 2 – 10 |
Склонности характера: Очень высокая безопасность (0.8–1.0), без любознательности, без славы
Особое поведение: Пацифист — никогда не вступает в бой. Автоматически отправляется к повреждённым зданиям для ремонта.
Древо навыков:
| Уровень | Навык | Эффект |
|---|---|---|
| 3 | Быстрый ремонт | Скорость ремонта ×1.3 |
| 6 | Усиление | Скорость ремонта ×1.5 |
| 10 | Мастерство ремесла | Скорость ремонта ×2.0 |
| 15 | Архитектор | Скорость ремонта ×2.5, HP ×1.3 |
| Характеристика | Диапазон |
|---|---|
| HP | 35 – 80 |
| STR | 4 – 12 |
| AGI | 12 – 30 |
| INT | 3 – 12 |
| LCK | 6 – 18 |
Склонности характера: Очень высокая жадность (0.75–1.0), высокая безопасность (0.5–1.0), умеренная любознательность (0.3–0.7), низкая слава (0.0–0.3)
Особое поведение: Его защита — уклонение (10% + 1% за каждую единицу AGI), а не HP, а жадность тянет его к самым щедро оплачиваемым поручениям.
Древо навыков:
| Уровень | Навык | Эффект |
|---|---|---|
| 3 | Удар в спину | Шанс крита +12% |
| 6 | Уклончивость | Шанс уклонения +10% |
| 10 | Карманник | Шанс крита +20%, Атака ×1.15 |
| 15 | Танец теней | Шанс уклонения +18%, Атака ×1.35 |
Система состояний
Section titled “Система состояний”Искатели переключаются между следующими состояниями:
IDLE ├─→ MOVING_TO_BOUNTY ├─→ EXPLORING ├─→ PATROLLING ├─→ REPAIRING — Builder only └─→ FIGHTING └─→ RETURNING └─→ LODGING └─→ IDLEСистема жилья
Section titled “Система жилья”- При низком здоровье искатели приключений идут отдыхать и лечиться в ближайшее место со свободным местом: свою гильдию, таверну, дикий лагерь или замок. Из мест примерно одинаково близких своя гильдия идёт первой (считается на 8 клеток ближе), а замок последним (на 8 клеток дальше); кто бежит, спасая жизнь, занимает то, что ближе всего
- Отдыхающие искатели переходят в состояние LODGING: они исчезают с карты и становятся неуязвимыми
- Каждое здание может вместить до 3 постояльцев
- Если здание разрушено, все постояльцы внутри немедленно выбрасываются наружу
- Искатели автоматически покидают жильё, когда HP полностью восстановлено
Система прокачки
Section titled “Система прокачки”| Параметр | Описание |
|---|---|
| Максимальный уровень | 20 |
| Базовый XP | 40 XP (до уровня 2) |
| Формула XP | 40 × 1.6^(level-1) |
| XP за убийство | Зависит от типа врага (10 – 160 XP) |
| Боевой XP | Каждое попадание даёт 1/5 XP за убийство |
| Общая победа | Золото и опыт за убийство делятся, ничего не прибавляя: герой, нанёсший последний удар, оставляет себе 60%, если есть с кем делить, а остальное поровну получают до 3 героев, которые сражаются в пределах 6 клеток или в пределах 10 клеток за последние 30 секунд помогали другому герою |
| XP за поручения | Разведка 15 XP, Оборона 25 XP, Убийство 30 XP |
При повышении уровня увеличиваются основные и вторичные характеристики, а также HP.
Древо умений: умения класса образуют древо, а не фиксированное число ячеек: у каждого умения есть уровень, на котором оно изучается, и оно может требовать сначала других умений, а древо велико ровно настолько, сколько умений у его класса. Герой изучает каждое умение, которое позволяют его уровень и уже изученное. Его панель показывает древо: изученное жирным, предстоящее серым с уровнем, на котором оно придёт, каждое под умением, которого оно требует. Умение с пометкой (активное) герой применяет сам; остальные навсегда меняют его числа.
Система личности
Section titled “Система личности”У каждого искателя есть четыре значения личности (0.0 – 1.0), влияющие на принятие поручений:
| Черта | Эффект |
|---|---|
| Жадность (gold) | Чем выше значение, тем больше искатель заботится о награде |
| Безопасность (safety) | Чем выше значение, тем больше искатель избегает опасности |
| Слава (glory) | Чем выше значение, тем больше искатель предпочитает боевые задания |
| Любознательность (curiosity) | Чем выше значение, тем больше искатель предпочитает исследования |
В сведениях о герое каждое значение дано словом: слабая — ниже 0,35, умеренная — до 0,7, сильная — от 0,7.
Формула привлекательности поручения:
level_scale = max(1, level × 0.6)attraction = reward / 100 / level_scale × greed + fame × glory - danger × safety + 0.3 × curiosity (Explore only) + renown bonus - distance × 0.02 / level_scale - danger × 2 (when HP < 40%)- Метку Предупреждение не берёт никто
- Награду меньше уровень × 20 золота искатель сразу отклоняет
- Стражники никогда не берут поручения: вместо этого они патрулируют город
- Герои ниже 8-го уровня отказываются от поручений внутри зоны предупреждения
- Искатель берёт поручение с наивысшей оценкой, если она выше 0.1
Собственная жизнь героев
Section titled “Собственная жизнь героев”Герой, которому нечем заняться, сравнивает всё доступное и выбирает лучшее: задание, дело в городе или разведку.
- Дела: купить снаряжение получше в кузнице, пополнить зелья на рынке, поучиться в библиотеке, провести вечер в таверне (15 золота; фонтан или сад бесплатны) либо вернуться домой, если ранен или устал. Для каждого нужны здание, золото и настоящая потребность, и герой идёт к этому зданию сам.
- Обязательность: герой завершает начатый путь. Только разведку он бросит, спустя 150 тиков, ради чего-то явно лучшего. Опасность по-прежнему важнее: тяжело раненный герой направляется к ближайшему месту отдыха.
- Крепости: с 3-го уровня смелые герои сами идут на известные вражеские крепости, если решаются на них в одиночку; воры их обчищают.
- Поддержка: герой, чей класс заботится о других (лечит, прикрывает щитом, воодушевляет или заслоняет), не имея своей работы, идёт с отрядом: с ближайшим в пределах 30 клеток героем, который направляется на работу по награде или в поход либо сражается и на чью работу он решается вместе с этим отрядом. Он следует за отрядом, когда тот движется, и покидает его, когда отряд гибнет, останавливается или уходит домой, когда ранен сам или через 2 минуты.
- Память: герой хранит несколько событий, случившихся с ним, каждое несколько минут. Тот, чью гильдию атаковали, ценит задания на защиту на 30% выше; тот, кому другой герой помог при тяжёлом ранении или кто получил плату за задание рядом с другим, выше ценит задание, которое взял этот герой; тот, кто вернулся домой тяжело раненым или видел гибель такого героя, хочет лучших шансов в пределах 12 клеток от того места. В панели героя показано, что он помнит.
- Потерянная гильдия: герой, чья гильдия разрушена или снесена, не пропадает. Он сам переселяется в ближайшее здание, которое нанимает его класс и имеет место, в том числе в отстроенную гильдию. До тех пор его укрывает замок: по 3 героя на каждый уровень замка на 5 минут, остальных на 100 секунд. Герой, чьё время вышло, покидает королевство со всем, что несёт; журнал и хроника сообщают об этом заранее, а его панель отсчитывает секунды.
- Что показывает герой: герой вздрагивает от удара, поднимает руку, когда срабатывает его умение, ликует, получив уровень, и оседает там, где пал, прежде чем его скроет пыль. С настройкой «меньше движения» (Настройки) он ничего из этого не делает.
- Склонности классов: у каждого класса свои привычки. Воины бьются до тяжёлой раны и любят штурмовать крепости; маги держатся у города, отступают рано и любят учиться; следопыты уходят далеко и предпочитают задания на разведку; воры берут самое дорогое задание и обчищают крепости; стражники и строители остаются в городе. Собственная осторожность и любопытство героя немного это меняют, а его панель показывает склонности. Дальность походов у каждого героя тоже своя: чем он смелее и любопытнее, тем дальше уходит от замка, так что два героя одного класса не держатся одних и тех же мест. Сначала герой идёт к неизведанным землям в пределах своей дальности; когда их не остаётся, он заходит немного дальше и переходит на другой край своей дальности, а не кружит вокруг города.
- Как понять героя: панель героя показывает, чем он занят и почему, куда идёт, что ему нужно и как он относится к каждому открытому заданию: уже в пути, занят или причина отказа и награда, за которую он согласится. Панель задания группирует героев по этим причинам; первыми идут те, кого проще всего уговорить. Панель заканчивается историей героя — его восемью последними делами с игровым временем каждого: купленное снаряжение и учёба, взятые задания и то, что решило дело (плата, другие, уже взявшиеся, или то, что он помнит), сколько он получил и рядом с кем, кто пришёл на помощь, когда он был тяжело ранен, и когда он повернул домой.
Искатели приключений и фракции
Section titled “Искатели приключений и фракции”Мятежники, предатели и шпионы-люди используют те же классы, изученные навыки, снаряжение и зелья, что и нанятые герои. Они сражаются и помогают согласно отношениям фракций, тратят ограниченные средства и припасы своей гильдии и восстанавливаются в уцелевшем лагере. Предатели сохраняют имя и историю; фракция нераскрытого шпиона показана как неизвестная. Чужие герои не используют исследования и места найма Короны. Кисть героев в редакторе размещает героев Короны, дружественных, нейтральных или враждебных.
Бурый медведь · Ловчий ястреб — Призывает гончую. С уровня 8 выбирает ловкого ястреба против стрелков, крепкого медведя против тяжёлой брони или групп от трёх, иначе гончую. Общий предел карты — 12 призванных. Все следуют за хозяином по проходимой земле, не требуют содержания, не оставляют добычи и не переходят в следующую миссию.
Постоянные товарищи
Section titled “Постоянные товарищи”Реальный вклад в совместный опасный бой создаёт взаимное товарищество. Действенное лечение, поглощённый щитом урон или урон, принятый за тяжело раненого героя, могут оставить долг спасённого перед помощником; повторная взаимодополняющая работа создаёт взаимное партнёрство. Герой сохраняет до трёх важных товарищей в сохранениях и на уровнях кампании с переносом героев. Слабые связи угасают без общения; смерть или окончательный уход удаляет соответствующие связи. Одна лишь доля добычи, близость, бесполезная помощь и отменённые флаги не укрепляют отношения. Выполненная совместная работа записывается в историю героя; постоянных прибавок к атаке или броне отношения не дают.
Приглашения товарищей
Section titled “Приглашения товарищей”Герой, добровольно взявший награду за разгром вражеского опорного пункта, может пригласить до трёх свободных товарищей поблизости. Каждый оценивает текущее здоровье, припасы, опасность, путь и ожидаемую долю награды и вправе выбрать другое дело. Приглашения временно занимают ограниченные места сбора, оставляя место другим добровольцам. У них есть срок и пауза между приглашениями; они не перезапускают сбор и не прерывают отдых, спасение, бой или другую работу. Согласие и отказ не меняют силу связи. Сохранение хранит текущие приглашения; новая карта кампании очищает их и паузы, сохраняя личности товарищей.
Спутники в пути
Section titled “Спутники в пути”Герои сохраняют свои маршруты и решения об отступлении. В безопасном походе к крепости герой один раз ждёт отставшего спутника поблизости, не дольше восьми секунд. Помощники предпочитают доступных без риска спутников, прекращают следовать при смене дела или росте опасности и не выходят за обычную дальность. Потеря оставляет краткую ограниченную осторожность рядом с местом гибели и запись в истории, не повышая недовольство. Сохранение оставляет прежний срок ожидания; новая карта его сбрасывает.
Понимание спутников
Section titled “Понимание спутников”Подробности героя показывают до трёх спутников, происхождение связи и участие в общем деле, пребывание в другом месте королевства или в резерве. Подробности награды показывают ответы, причины отказа и остаток исходного срока. По именам живых спутников можно найти их на карте. Важные спасения, сотрудничество и потери попадают в хронику и итоговые истории; повторные новости объединяются, гибель и окончательный уход различаются.
Боевые сочетания
Section titled “Боевые сочетания”Каждое независимое испытание начинается с восьми героев уровня 8. Общий капитал 7000 золота включает здания, нужные улучшения, исследования, одно зелье на героя, конечные реагенты или осадные запасы и по 200 золота каждому. Остаток хранится в казне. Герои сами выбирают движение и умения; направляйте их зданиями и наградами.
Оба варианта выиграли при начальных значениях 17 и 73. Время описывает начальную встречу, не всю кампанию. Живые защитники остаются после падения лагеря.
Стойкость щитов
Section titled “Стойкость щитов”Щитам и лечению нужны атакующие против брони.
| # | Герои | Здания | Исследования | Капитал | Время (с) | Живы | Урон/с | Лечение / поглощение щитами |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Рыцарь щита ×2, Госпитальер ×2, Следопыт ×2, Маг ×2 | Бастион, Святилище, Башня мага | Плетение защиты, Учение исцеления | 7000 | 17–22.6 | 7 | 136.28–181.18 | 34 / 103, 130 / 257 |
| 2 | Воин ×2, Маг ×2, Следопыт ×4 | Казармы, Башня мага, Дом следопытов | Боевая тактика, Магическое сродство | 7000 | 10.6–13.6 | 7 | 226.47–290.57 | 0 / 0, 0 / 0 |
Ядовитый контроль
Section titled “Ядовитый контроль”Яду нужны платные реагенты; очищение и рассредоточение ослабляют его.
| # | Герои | Здания | Исследования | Капитал | Время (с) | Живы | Урон/с | Лечение / поглощение щитами |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Алхимик ×2, Рыцарь щита ×2, Госпитальер ×2, Следопыт ×2 | Гильдия алхимиков, Бастион, Святилище, Алтарь очищения | Едкие реагенты, Плетение защиты, Дальность очищения | 7000 | 10.6–11.6 | 8 | 132.59–145.09 | 0 / 205, 31 / 164 |
| 2 | Маг ×3, Следопыт ×3, Воин ×2 | Башня мага, Дом следопытов, Алтарь очищения | Магическое сродство, Острый глаз, Дальность очищения | 7000 | 8.6–9.6 | 8 | 160.21–178.84 | 0 / 0, 0 / 0 |
Дальние башни
Section titled “Дальние башни”Башни прикрывают фиксированное место; охотники и сапёры угрожают открытым тылам.
| # | Герои | Здания | Исследования | Капитал | Время (с) | Живы | Урон/с | Лечение / поглощение щитами |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Стражник ×2, Следопыт ×4, Дорожный страж ×2 | Сторожевой пост, Дом следопытов, Застава, Лучная башня, Лучная башня, Башня мороза, Сигнальный огонь | Решётка инея, Линзы маяка, Острый глаз | 7000 | 7.6–8 | 8 | 93.75–98.68 | 0 / 66, 0 / 0 |
| 2 | Воин ×3, Маг ×2, Следопыт ×3 | Казармы, Башня мага, Лучная башня, Башня мороза | Боевая тактика, Решётка инея | 7000 | 5–5 | 8 | 150–150 | 0 / 0, 0 / 0 |
Поход со зверями
Section titled “Поход со зверями”Звери зависят от живых стражей; крепкий фронт замедляет их натиск.
| # | Герои | Здания | Исследования | Капитал | Время (с) | Живы | Урон/с | Лечение / поглощение щитами |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Хранитель зверей ×3, Проводник ×3, Следопыт ×2 | Звериный двор, Дикий лагерь, Дом следопытов | Обучение стаи, Страж зверей, Верный полёт | 7000 | 2–2.6 | 8 | 484.62–630 | 0 / 0, 0 / 0 |
| 2 | Воин ×2, Следопыт ×3, Маг ×3 | Казармы, Дом следопытов, Башня мага | Острый глаз, Боевая тактика | 7000 | 7.6–7.6 | 8 | 165.79–165.79 | 0 / 0, 0 / 0 |
Ближний натиск
Section titled “Ближний натиск”Ближний натиск уязвим к ядовитым зонам и перекрёстному огню.
| # | Герои | Здания | Исследования | Капитал | Время (с) | Живы | Урон/с | Лечение / поглощение щитами |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Присягнувший ×4, Знаменосец ×2, Следопыт ×2 | Зал войны, Интендантство, Дом следопытов | Клятва на крови, Стража знамени | 7000 | 4–4 | 8 | 165–169.5 | 0 / 0, 0 / 0 |
| 2 | Воин ×4, Маг ×2, Следопыт ×2 | Казармы, Башня мага, Дом следопытов | Боевая тактика, Железная кожа | 7000 | 4–4.6 | 8 | 147.39–165 | 0 / 0, 0 / 0 |
Осадный прорыв
Section titled “Осадный прорыв”Осадные запасы конечны. Защитите путь снабжения и разрушьте лагерь до смены стражей.
| # | Герои | Здания | Исследования | Капитал | Время (с) | Живы | Урон/с | Лечение / поглощение щитами |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Знаменосец ×2, Присягнувший ×2, Следопыт ×4 | Интендантство, Зал войны, Дом следопытов | Осадные запасы, Клятва на крови | 7000 | 39.6–40.8 | 8 | 92.16–98.36 | 0 / 0, 0 / 0 |
| 2 | Следопыт ×4, Воин ×2, Маг ×2 | Дом следопытов, Казармы, Башня мага | Острый глаз, Боевая тактика | 7000 | 37.2–48 | 8 | 80.69–100.94 | 0 / 0, 0 / 0 |